lunedì 8 febbraio 2010

La storia di Susa




E' stata senz'altro una mostra molto intensa e coinvolgente, quella inaugurata ieri sera presso la land di Arte Libera. Una fiaba surreale creata dall'artista Rose Borchovski, che compone immagini, effetti visivi e sonori, con un insieme di diversi media, in uno scenario surreale distribuito nel giardino di Arte Libera, e prima ancora in diverse altre land.Questa interessantissima artista è stata in grado di suscitare emozioni intense, provocando, con le sue immagini inquietanti, un coinvolgimento partecipe da parte dei convenuti all'inaugurazione. Tutti i presenti hanno concorso, con osservazioni ed impressioni in tempo reale, a questa fruizione artistica, restando trascinati dalle immagini e dalla voce narrante. Nessuno è andato via senza chiedersi le motivazioni profonde della reazione al racconto, e per tutti Rose ha avuto l'attenzione per spiegare le sue interpretazioni. Personalmente, devo dire che è da quando ho assistito allo spettacolo Metropolis che non vedevo una realizzazione artistica tanto pregnante e affascinante. Non possiamo che ringraziare questo genere di artisti, che ci fanno apprezzare appieno la vera essenza e le potenzialità di un Mondo Virtuale. Complimenti davvero a Rose, e all'ottima organizzatrice Simba Schumann, e un invito a tutti a visitare la mostra, che resterà aperta fino al 28 febbraio 2010.

martedì 2 febbraio 2010

Il 2010 anno di svolta per i mondi virtuali

L’anno appena chiuso è stato un anno difficile e complesso, per i motivi che sappiamo nel mondo reale, ed è trascorso senza grandi rimpianti anche per il nostro Metaverso. E’ tempo di riflessioni, su quello che è stato fatto di nuovo, sulle delusioni, le aspettative non realizzate e sulle novità che ci fanno ben sperare per il 2010. Nella SL italiana abbiamo assistito ad iniziative più mirate e, nel contempo, di maggiore qualità, alla progressiva uscita di scena di realtà che non hanno saputo adeguarsi alle evoluzioni in corso, o che non sono riuscite ad arrivare al minimo equilibrio economico necessario per sopravvivere.

Vogliamo fare una panoramica sui diversi settori di attività in SL, per citare le iniziative ed i protagonisti che si sono maggiormente messi in evidenza nello scorso anno, e ricavarne qualche spunto che ci possa far meglio delineare quello che potrebbe avvenire in futuro. Non riusciremo, naturalmente, a citare tutti quelli che hanno lavorato e contribuito al miglioramento della nostra SL, ma tutti sappiamo che, se passi avanti si stanno facendo, migliorando organizzazione e qualità, non è merito di pochi, ma dei molti che quotidianamente danno il loro contributo, piccolo o grande che sia.

MUSICA E VIDEO

Continuativa in questo settore di intrattenimento, sono sempre le attività ed i concerti promossi dalle nostre maggiori realtà di SL: Italia Vera, Itland, ISN Virtual Worlds, ecc. Particolare risalto va dato all’enorme lavoro portato avanti in Italia Vera, dal suo infaticabile CEO Basil Coage e dalla insostituibile Evelina Bonetto; molti membri dello staff cambiano, alcuni mollano, ma la continuità rappresentata da questi protagonisti della SL italiana è veramente unica: un lavoro enorme con 4 concerti dal vivo al giorno, per tutto il 2009. La più grande realtà organizzata italiana e tra le prime a livello internazionale.
Affermati cantanti hanno portato avanti le loro serate con, in più, un affinamento, sia nella qualità tecnica dei collegamenti, in SL ed in streaming su web, sia nella organizzazione e nella erogazione delle serate. Tra i nomi ormai famosi possiamo annoverare Cecylia Susanti, Eddie Guitar, Horacios Allen, Nuscore Perl e tanti altri. Diverse sono ormai le radio collegate con SL, tra cui l’ormai consolidata presenza, sulla sim di Roma Centro, di radio Opossum, gestita da Paolossum Neox e dai suoi collaboratori, con la regia del management della sim, Abal Allen ed Eleonora Flotta.
Gli eventi più spettacolari, coinvolgendo molte comparse e cantanti, sono stati i musical come Lady Oscar, realizzato dai Senso Unico Alternato, e spettacoli di grande impatto visivo come Metropolis, del tedesco Velazquez Bonetto, che continua quest’anno con nuovi progetti.
L’utilizzo del video e del Machinima è andato sempre più affermandosi, con protagonisti come Falco Tomsen, Adelchi Battista e Loren Merlin, tanto che, ad inizio di gennaio, un video sulla “Befana in SL”, girato da Mexi Lane in Experience Italy, ha fatto la sua comparsa in un programma televisivo sulla prima rete della RAI, con notevole impatto mediatico.

DIVULGAZIONE ED EDUCATION

In quest’ambito una delle iniziative di maggiore successo è stata senz’altro quella legata al progetto “Scienza on the Road” di Second Phisics. I promotori di questa iniziativa, Talete Flanagan e Giovanna Delphin, partendo dalle collaudate serate di divulgazione scientifica, hanno portato in giro per diverse land (“on the road”) serate a tema che hanno riscosso un notevole successo di pubblico e, come si dice, di critica. Sono state in tal modo fatte 25 serate, con una media di 60 avatar a sera, con complessive 1500 presenze di circa 700 diversi avatar. Alle loro iniziative in SL sono collegati diversi altri mezzi informativi, tra cui un Ning, curato dall’attivissima Marjorie Fargis, un gruppo su Facebook e un canale di comunicazione via IM in world. Tutto ciò nella ormai collaudata ottica di integrazione tra le diverse piattaforme.
L’iniziativa proseguirà anche nel 2010, avviando, nella land di Second Phisics, il “Caffè della Scienza”, un appuntamento breve di mezz’ora in prima serata, in cui verrà discusso un tema scientifico “del giorno” legato a notizie di attualità o temi di particolare interesse scientifico portati alla pubblica attenzione dai media.
Un altro punto di riferimento importante, nel campo della formazione e della didattica, è rappresentato da Imparafacile Runo. Anche nel 2009, con la sua nuova sim Imparafacile, ha organizzato moltissimi eventi, oltre a diverse serate con collegamenti streaming tra web, SL e la RL. Molti altri protagonisti hanno condotto progetti interessanti, tra cui Eleonora Porta, Marinu Gausman, Giliola Allen, spesso in collaborazione tra loro. Da citare l’esperienza portata avanti da Mind Clarity, con i suoi incontri a tema psicoanalitico che continuano questa difficile ma interessante sperimentazione. La costanza e l’esperienza di Mind darà sicuramente nuovi contributi anche nel nuovo anno.

Questo dell’education e della divulgazione scientifica è senz’altro l’applicazione pratica più comunemente utilizzata in SL. I vantaggi dell’uso dei mondi virtuali sono innegabili per questo tipo di applicazioni. Interazione, immersività, risparmio dei costi di spostamento, hanno indotto molte aziende RL all’utilizzo di questa piattaforma. Siamo tuttavia ancora lontani da un uso massivo, anche se questo settore è ormai il più collaudato e comunemente utilizzato.
Una citazione particolare va fatta per la sim di Vulcano, con Pyramid Cafè, che dopo mesi travagliati in cui il gruppo ha lottato per trovare un’equilibrio finanziario stabile, ha finalmente trovato una soluzione, che lo vede quindi libero di continuare a portare avanti le sue molteplici attività in world.

FASHION

Molteplici le iniziative legate alla moda, che hanno visto un miglioramento sia nella qualità dei manufatti, sia nell’integrazione delle iniziative e nell’organizzazione degli eventi. Si comincia anche in questo settore a pensare in modo più strutturato, a progetti invece che a singoli eventi. Notevole, ad esempio, quello in via di elaborazione da parte di Anubis Hartunian, di riunire in un’intera sim le diverse forme espressive del fashion Made in Italy. Importanti le attività del Best of Italian Style, gestite da Annemarie Perenti e Tayra Dagostino; quelle gestite da Jennyfer Miles, promotrice anche di un’affermata scuola per modelle, e di tante altre stiliste, come Patrizia Blessed, Donna Flora, Maizon Rayna, Monica Outlander, Silvia Mayo.
Ma gli eventi di maggior impatto sono stati, senza ombra di dubbio, quelli organizzati da Mexi Lane presso la sim di Experience Italy.
La caratteristica più rilevante è stata l’integrazione, con ampio uso di filmati e collegamenti in diretta, con gli eventi RL organizzati da “Musei in Comune” per il Comune di Roma. Memorabili gli eventi legati alla mostre dei merletti di Caprai, “In quelle trine morbide”, che ha dato luogo a notevoli realizzazioni in world da parte delle migliori stiliste italiane di SL, e a quella sul Futurismo, splendidamente riprodotta in stile immersivo in SL da Micalita Writer e Mexi Lane. I media nazionali hanno ampiamente riportato gli eventi e molti filmati si trovano su YouTube.
Quello del fashion risulta quindi il settore più creativo e in più rapida evoluzione nella SL italiana. Nuovi modelli espressivi e di design, integrazioni con eventi RL con utilizzo di tecniche di Machinima, nuovi approcci al marketing in world. E’ questo il settore in cui noi italiani siamo maggiormente apprezzati all’estero, anche nel mondo virtuale di SL.

ARTE

Numerosissime le mostre organizzate da parte di artisti e fotografi un po’ in tutte le maggiori sim, anche qui, abbiamo assistito a personali di singoli artisti e a collettive ispirate da fattiva collaborazione. Mi piace citare le mostre organizzate da Simba Schuman nella galleria Arte Libera, con artisti come Massimo Blinker, Marco Grockle, Sigfrido Benelli, e con artisti internazionali come la spagnola Noke Yuitza, l’argentina Luciella Lutrova, la francese Artistide Despres, l’olandese Peter Okame, ecc. Le mostre della pittrice RL Aquila Faulds, quelle a WCT di Alice Mastroianni e collaboratori, quelle ad ITLAND su Roberto Kusterlee (che aveva prima esposto anche ad Arte Libera), e così via.
Ultima iniziativa dell’anno, in ordine di tempo, quella predisposta dal gruppo dei WorldsHunters presso la sim di Lucania Lab, per cui sono state esposte le foto di 30 tra le più belle sim di SL. Tale mostra potrà anche essere utilizzata come una sorta di “Ufficio Turistico” virtuale di SL, grazie alle LM inserite nelle immagini esposte ed al sito collegato.

Ma le forme artistiche riguardano anche le capacità di progettazione architettonica e di building. Alcuni italiani sono riconosciuti tra i migliori builder in circolazione e gli artisti e creativi nel building sono spesso noti a livello internazionale, come gli ormai famosi Solkide Auer e Shellina Winkler, che, anche quest’anno, hanno partecipato alla sessione annuale di Burning Life, un evento artistico in SL che mutua un evento reale che si tiene tutti gli anni nel deserto del Nevada. Qui esposizioni artistiche vengono create e poi smantellate al termine dell’evento, e un grande falò viene fatto bruciare per sugellarne la conclusione ogni anno. L’evento parallelo si tiene ogni anno in SL, su spazi enormi messi a disposizione dalla Linden Lab, ed i migliori artisti mondiali vengono chiamati a costruire opere e ad esporle. I nostri artisti sono ormai dei frequentatori abituali del Burning Life, e tra questi ci sono i pochi nostri artisti di fama internazionale. Quest’anno diversi altri italiani si sono uniti a Solkide e Shellina, dando lustro al nostro settore artistico: Zhora Maynard, Gleman Jun, Maryva Mayo.
E come non citare, anche a proposito del Burning Life, in cui sono stati presenti, Arco Rosca e Roxelo Babenco, due nostri artisti veterani, con la loro iniziativa Uqbar e l’ormai storico “Museo del Metaverso”. Uqbar soprattutto, è stato una fucina di novità, sia per l’espressione di nuovi artisti, che per il carattere aperto e di stimolo per l’intero settore artistico italiano.

Nuove sim sono state costruite e molte sono scomparse, ma la qualità del building è stata, in alcuni casi molto al di sopra della media. Ci piace ricordare la nuova sim di Pathfinder, l’Empire of Nod, italiana, la nuova Kingdom of Sand, e la sim Metaverse.
Purtroppo, alcune sim storiche sono scomparse: Svarga tra tutte, Planet Mongo e le italiane Post Utopia e Pantalica-Cinque Terre. Continueremo a vedere le loro immagini nei siti specializzati, ma SL dovrà fare a meno di loro.

GIOCHI DI RUOLO

Anno molto travagliato per il GDR nostrano, con sim storiche che chiudono i battenti: Post Utopia, Vectris, Elios, oltre alla non dimenticata Legenda e ad Arcadia. Gruppi di giocatori che migrano in cerca di nuovi equilibri in nuove sim, per continuare ad esercitare il proprio passatempo preferito: il gioco di ruolo on line multi player. Molti giocatori di ruolo esperti sono entrati nei mesi scorsi in SL sconvolgendo i già fragili equilibri, ma, soprattutto, ha pesato l’atavica ripulsa tutta italiana per le regole, e senza regole, o con la loro scarsa applicazione, il GDR non si può realizzare. A questo, se si aggiunge la solita litigiosità, di prammatica nei gruppi italiani e accentuata dal gioco, allora si capisce la difficoltà di svolgere in maniera corretta un GDR che riesca a gestirsi e a sopravvivere.
E’ stato, quello passato, l’anno dei gruppi ispirati al vampirismo, con l’esplosione delle sim di genere e del Bloodiness, gioco di ruolo basato su complessi meccanismi di avanzamento sociale nell’ambito dei gruppi di questo genere. Per contro, il BDSM è sembrato in declino, con perdita di sim e di aderenti.


SERVIZI E COMUNICAZIONE

Su questo fronte, registriamo le più grandi delusioni. Vero è che alcune realtà locali come le città di Roma e di Parma, le regioni Toscana e Lucania, o la provincia di Sassari, hanno realizzato dei punti di ingresso in SL, ma il livello delle iniziative svolte è stato largamente inferiore alle attese. Eppure, è proprio su questi fronti che ci si potrebbe attendere una maggiore evoluzione. Evidentemente la crisi economica ancora in atto non aiuta gli investimenti.

Parlando di servizi però, non possiamo non citare tra le poche iniziative di successo intraprese, quelle di beneficenza organizzate in WDT dalla sempre vulcanica Alice Mastroianni, una delle indiscusse protagoniste della SL italiana, tra cui le serate organizzate con grande successo, per la raccolta fondi per l’associazione Pangea Il successo, oltre che per l’iniziativa organizzata su più sim e in streaming su web, è stato notevole anche per il risultato ottenuto in termini economici, a favore di Pangea per l’Africa.


In conclusione, un 2009 in cui è continuata la selezione naturale. Molti hanno lasciato SL, molto fumo sui supposti “affari” da svolgere in SL si è diradato, iniziative inconcludenti sono fallite, ma, nello stesso tempo, ne sono venute avanti altre, come abbiamo visto, di miglior livello qualitativo.
La vera novità del 2009 è stata tuttavia il passaggio dagli eventi estemporanei, legati alla singola serata, ai veri e propri “progetti” in cui un filo conduttore ha legato le diverse serate, in veri e propri programmi organizzati. Quest’ultimo passaggio, tuttavia, è allo stato ancora prematuro. Siamo nella fase di passaggio dal singolo “evento” al “progetto”. Il passaggio dal “progetto” al “programma” richiederà un ulteriore salto in avanti che ancora non si è pronti a compiere.

Luci ed ombre quindi, in questo appena trascorso 2009, ma con spunti molto interessanti in una costante evoluzione. Se i programmi di investimento e le applicazione pratiche dei mondi virtuali si sbloccheranno, anche sulla spinta del cinema e dell’evoluzione tecnologica, allora si potrà assistere alla fase di risalita della curva di Hype e dell’attenzione del grande pubblico. Nel frattempo….ci scaldiamo i muscoli (i pixel) andando a velocità ridotta, ma costante.
Un buon 2010 a tutti.

Ringraziamenti.

Prima di stendere questo piccolo bilancio ho sentito il parere di molti protagonisti della nostra SL italiana, e vorrei ringraziarli per le loro impressioni e utili spunti: Enea Lobo, Colpo Wexler, Patrizia Blessed, Anubis Hartunian, Simba Shuman, Solkide Auer, Imparafacile Runo, Talete Flanagan, Lilla Martinek, Hulrik Fang, Carlos Roundel, Evelina Bonetto e diversi altri.

venerdì 8 gennaio 2010

Intervista a Giuseppe Granieri - Esse_Elle Dicembre 2009

L’intervista di questo mese è a Giuseppe Granieri, uno dei maggiori esperti italiani di comunicazione e culture digitali. Docente di Laboratorio Web 2.0 all’Università “Carlo Bo” di Urbino, collabora con diverse testate, tra cui “L’Espresso” e “Il Sole 24 Ore - Nòva”. Ha pubblicato, per l’editore Laterza, “La Società Digitale” (2006), “Blog Generation” (2007) e “Umanità Accresciuta” (2009), più altri manuali e racconti vari.
Con Granieri vogliamo continuare una panoramica sui Mondi Virtuali (VW), iniziata con Giovanni Boccia Artieri e con Mario Gerosa nei mesi scorsi, inquadrando l’utilizzo dei mondi virtuali nel panorama più ampio dei modelli di comunicazione web 2.0.
AquilaDellaNotte Kondor: Giuseppe, grazie per aver accettato questa intervista. Ti chiediamo di aiutarci a capire come l’utilizzo dei VW può essere di ausilio per incrementare le capacità di comunicazione in rete offerte dal Web 2.0.
Giuseppe Granieri: A mio modo di vedere è abbastanza facile, oggi, capire quali sono le vocazioni dei mondi virtuali, data la necessità di sincronia perché vi accada qualcosa. Quindi io direi soprattutto il learning e, in subordine, applicazioni collaborative mirate a facilitare incontri o situazioni di lavoro. Poi c'è tutto il versante della creatività e dell'espressione, che è una frontiera ancora in parte da esplorare.
ADN: Una delle aspettative che si erano diffuse, all’alba della conoscenza dei VW, era che questi avrebbero presto soppiantato il web e offerto nuove possibilità agli utilizzatori della rete. Era corretta questa aspettativa, o è stato un colossale fraintendimento?
Giuseppe Granieri: In linea teorica non è ingenuo immaginare che si vada verso un utilizzo maggiore di ambientazioni in 3D, e di mondi esperienziali, man mano che le tecnologie evolvono. Oggi siamo alla protostoria di quello che sarà possibile. Ma non credo si realizzerà mai una sostituzione con il web, piuttosto si creeranno offerte complementari sempre più specializzate. Il web, essendo asincrono, è molto meno costoso in termini di investimento di tempo vitale. Ed è il regno dei contenuti, mentre invece i mondi metaforici sono territorio dell'esperienza. Poi, certo, l'hype iniziale su ricchezza, lusso e sesso non ha certo facilitato la comprensione di massa che oggi abbiamo di certi ambienti di rete.
ADN: Che differenza vedi tra l’utilizzo di un ambiente 3D di comunicazione e il classico modello dei Social Network Web 2.0 alla Facebook? Sono modelli concorrenti o due facce della stessa medaglia?
Giuseppe Granieri: Sono solo due dei mille ambienti complementari. La tecnologia ci porterà sempre più verso la specializzazione dei contesti. Ognuno di noi imparerà ad usare quello che gli serve (o che lo gratifica) quando gli serve.
ADN: Il tema dell’”immersività”, e della figura dell’Avatar, è il classico tema delle esperienze partecipative in rete. Ci puoi dare la tua interpretazione di questo paradigma di comunicazione in rete?
Giuseppe Granieri: E' abbastanza presto per capirne abbastanza. Sicuramente l'avatar siamo noi che abitiamo uno “spazio culturale”, ma gran parte del senso che questo avrà in futuro dipenderà da come la nostra cultura si comporterà di fronte all'evidente importanza che gli spazi immateriali assumeranno. E' una bella sfida da osservare, se ci liberiamo dalle prescrizioni e dai pregiudizi.
ADN: Esaminando il tema delle Virtual Community, credi che il modello immersivo cambi i presupposti dell’interazione tra i membri di una comunità rispetto ai precedenti modelli? E in che forma?
Giuseppe Granieri: Ogni gruppo ha le sue regole, e le regole che chi ha progettato il suo spazio ha imposto. Non credo sia possibile un'affermazione generale. Certo, c'è molto da sperimentare, e oggi lo facciamo meno di quanto dovremmo, grazie a un clima culturale negativo, soprattutto in Italia.
ADN: Parlando di Virtual Community, il discorso non può non toccare le esperienze più massive in questo senso: quelle dei Giochi di Ruolo. Queste esperienze coinvolgono milioni di persone in tutto il mondo. Che funzione ha il “Gioco”, a tuo parere, nei modelli di comunicazione in rete?
Giuseppe Granieri: Rende tutto più facile. Motiva, diverte, insegna, crea pratiche. E' uno degli approcci sottodimensionati nella nostra istruzione tradizionale, ad esempio. Anche se i MMORPG richiedono un investimento di tempo vitale, molto al limite, nei ritmi della società di oggi.
ADN: Dai giochi di ruolo alle aspettative legate a una “Seconda Vita” il passo è breve. Che cosa pensi di queste leggende, nate sull’onda del successo di Second Life come fenomeno di massa?
Giuseppe Granieri: Be' le aspettative di una “seconda vita” non sono mai state di massa, ancora. Ci sarà molto da ragionare su motivazioni e appagamento, per capire come i grandi numeri si rapportano a questa possibilità. Ad oggi siamo ancora in una fase sperimentale e immatura.
ADN: Le leggende della “Seconda Vita” avevano un loro forte appeal, oltre che per le esperienze interpersonali, anche sulla possibilità di fare business, di trovare il modo, in un periodo di forte crescita dell’economia di carta ante crisi, di “fare soldi” usando questo nuovo strumento. Cosa pensi del business legato ai mondi virtuali? E’ possibile “fare soldi” nella Seconda Vita?
Giuseppe Granieri: Al momento, no. Almeno non in percentuali significative: può riuscirci uno su 100, il che non ne fa un fenomeno rilevante. E' interessante invece lo sviluppo che prenderanno i mercati su valuta virtuale.
ADN: Credi che i VW possano dare un contributo originale nelle applicazioni di comunicazione in rete? Come si integrano nei modelli Web 2.0 già utilizzati oggi?
Giuseppe Granieri: Purtroppo non si integrano. Se si integrassero saremmo molto più avanti.
ADN: Credi che l’uso di tali applicazioni pratiche possa incrementarsi in tempi brevi, o pensi che dobbiamo aspettarci degli sviluppi in tempi molto lunghi?
Giuseppe Granieri: Non so, in effetti. Ci vorrebbe un indovino. Sappiamo che la tecnologia è immatura e che stiamo cominciando a sperimentare. Servirà qualche anno ancora.
ADN: Anche questa panoramica ci conferma quanto emerso nei precedenti colloqui. Siamo appena all’inizio di un lungo cammino, sulla strada degli utilizzi pratici degli ambienti partecipativi in rete. Tuttavia, le esperienze che si stanno accumulando, lungi dal creare modelli di business nuovo o rivoluzionario, stanno soprattutto favorendo la presa di coscienza delle potenzialità offerte da questi mezzi innovativi. Inoltre, i progressi tecnologici stanno rapidamente procedendo, aprendo nuove possibilità ad un’utilizzo più massivo dei VW.
Ma, come dice Granieri, la palla di vetro non ci aiuta a fare previsioni. Ringraziamo quindi Giuseppe Granieri della sua disponibilità (ha risposto alle nostre domande dal vagone di un’Intercity) e degli spunti interessanti che ci ha fornito.

giovedì 24 dicembre 2009

Inaugurazione mostra fotografica WorldsHunters a Lucania Lab



Si è inaugurata ieri sera a Lucania Lab la mostra fotografica con le foto di 30 tra le più famose sim di Second Life. E' stato illustrato, in apertura, il progetto WorldsHunters per la raccolta e la conservazione di materiale fotografico (per ora) riguardante queste sim da tutti conosciute. La discussione che ne è nata ha toccato vari punti riguardanti il senso e le modalità secondo cui il progetto potrebbe evolversi. Molti sono stati i suggerimenti e gli spunti interessanti, che daranno luogo ad ulteriori passaggi nell'elaborazione del progetto. La gran parte dei suggerimenti ha riguardato la possibilità di completare il materiale fotografico con ulteriori aggiunte di schede, storie, filmati, ecc. E' anche stata evidenziata la necessità di un coinvolgimento più ampio da parte di nuovi collaboratori per portare avanti il lavoro.
Nel frattempo, le immagini più belle possono essere viste sul sito www.worldshunters.com.
Al termine della serata è seguita una festa animata dal DJ Sirius. Un sentito ringraziamento agli owners della sim Lucania Lab per l'ospitalità che ci hanno concesso, e a Tonino Vella e Sniper Siemens per l'allestimento degli spazi della mostra.
La mostra resterà aperta almeno fino al 31 gennaio 2010. Attendiamo altri visitatori e suggerimenti.
Ciao a tutti.


domenica 20 dicembre 2009

Serata di beneficenza per Pangea


Bella serata all'asta di benefice3nza per Pangea sull'isola di Imparafacile. Collegate anche Cyberlandia, e, a cura di 2lifecast, anche connessioni web in streaming. L'iniziativa ha consentito di raccogliere, attraverso le generose offerte in Linden Dollar, ben 290 USD reali, che saranno devoluti all'associazione. Non è la prima volta che si organizzano iniziative del genere, ma il gruppo di WDT, sostenuto anche questa volta da un nutrito gruppo di partecipanti, è sempre stato in prima fila con queste iniziative. La serata è stata interessante anche per l'accanimento con cui sono stati contesi i pezzi unici messi all'asta: foto, abiti, collane, shape, ecc. Prossimo appuntamento il 23 dicembre per un'altra sessione.

domenica 29 novembre 2009

Intervista a Mario Gerosa - Pubblicata su Esse_Elle di Novembre 2009





Mario Gerosa è di sicuro il più noto scrittore e giornalista che si sia occupato in Italia di Mondi Virtuali. Giornalista e capo redattore della nota rivista Architectural Digest Italia, membro dell’Osservatorio dei Mondi Numerici nelle Scienze Umane (Omnsh) si occupa da molti anni dell’evoluzione dei mondi virtuali. Ha pubblicato nel 2006 Mondi Virtuali (Castelvecchi), nel 2007 Second Life (Meltemi), un best seller del settore, e poi, ancora nel 2008, Rinascimento Virtuale (Meltemi). Ha curato la mostra “Rinascimento Virtuale” nell’ambito della manifestazione Festival della Creatività, che nel 2008 a Firenze, ha attratto 170.000 visitatori. Il suo impegno nel campo dell’architettura digitale l’ha portato alla stesura della Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale. E’ un punto di riferimento di rilevanza internazionale nel settore, e con lui vogliamo andare a toccare, con quest’intervista, i temi riguardanti le “applicazioni” dei mondi virtuali, quei temi, cioè, di carattere non soltanto ludico o di intrattenimento, ma anche riguardanti aspetti pratici e con risvolti nella vita quotidiana.

AquilaDellaNotte Kondor: Mario Gerosa, innanzitutto grazie per aver accettato questa intervista, non era scontato, visto i tuoi molteplici impegni.

Mario Gerosa: di nulla, grazie a te.

ADN: è da molto che volevo conoscere il tuo parere sui temi dell’evoluzione dei Mondi Virtuali (VW), questa intervista, finalmente, ne è l’occasione. Cominciamo col dire che l’analisi di che cosa siano i VW è stata ormai ampiamente approfondita nei suoi diversi aspetti. Vorrei esaminare con te il tema delle applicazioni di questi VW e della loro evoluzione futura. Comincio quindi con una domanda in fondo banale: a parte incontrare gente, chattare con amici di tutto il mondo e passare ore a intrattenersi in attività di gioco, più o meno strutturato, a che cosa servono i VW?

MG: a molte cose, soprattutto in due grandi settori, quello artistico e quello riguardante la didattica, tanto per cominciare. Dal lato artistico, credo che presto ci sarà una grossa evoluzione nel campo del cinema, soprattutto, e una ripresa dell’arte intesa come ritratti, installazioni e altri tipi di opere. Per quanto concerne la didattica, mi pare stia già funzionando molto bene; cito solo qualche esempio: l’e-learning, ovvero l’insegnamento a distanza, e l’utilizzo che dei mondi virtuali fanno gli studenti di design o architettura.

ADN: sono i due aspetti in cui è molto evidente il vantaggio apportato dai VW. Cominciamo dalla didattica.

MG: in ogni caso, credo che siamo ancora agli inizi. C’è un discorso centrale, che è quello dell’identità dell’avatar e della sua reputazione, che deve essere ancora messo a fuoco in modo opportuno.

ADN: spiegami meglio, per favore, cosa intendi dire con questo? La necessità di una specie di codice fiscale per l’Avatar, ad esempio?

MG: intendo dire che gli Avatar diventeranno presto come i personaggi dei romanzi, dei fumetti o dei film. Hanno tutte le carte in regola per diventarlo. Però c’è ancora una certa diffidenza e un po’ di sufficienza da parte di chi dovrebbe legittimarne l’ingresso nel mondo della letteratura e dello spettacolo, anche se, negli ultimi anni, ci sono stati notevoli progressi. Basta vedere come si parla, in questi giorni, del film “Vola Vola” di Berardo Carboni. Non si parla più di queste cose come di fenomeni bizzarri ma come espressioni artistiche. Siamo quasi al punto dell’accettazione totale, manca ancora un piccolo sforzo.

ADN: sta per uscire il film di James Cameron, “Avatar”. Assisteremo ad un’esplosione di interesse per gli Avatare i VW? Che cosa ne verrà fuori? Possiamo aspettarci un cambiamento nell’attenzione delle masse?

MG: sicuramente. Credo che il film di Cameron sarà un importantissimo fenomeno di confine, farà da cerniera. Sarà come una stele di Rosetta del XXI secolo. Quel film permetterà di decifrare vari linguaggi: i videogames, la poetica dei mondi virtuali e la realtà aumentata. Penso che in quel film ci sarà un po’ tutto, e, soprattutto, sarà un ottimo strumento per decodificare i linguaggi del presente e del futuro. E quando dico confine intendo dire trasversale, non certo di nicchia.

ADN: allora noi studiosi di questi mondi dovremo approfittare di questo evento per un suscitare un cambiamento, nell’attenzione dei media tradizionali e della società verso i VW. Riprendiamo però il discorso sulla didattica. Visti gli indubbi vantaggi, nell’utilizzo dei VW, come mai tali applicazioni non si diffondono maggiormente? Perchè non le usano tutte le aziende o le istituzioni culturali?

MG: credo che sia soprattutto una questione generazionale. Quante volte si sente ancora ripetere che il mondo virtuale è finto, che gli avatar sono finti, che è tutto un mondo fittizio? E come speri che questa gente affidi ai mondi virtuali la didattica? Bisogna puntare ancora molto sull’evangelizzazione, sulla spiegazione di questi mondi. La percezione non è ancora quella necessaria perché le applicazioni nella didattica prendano piede. Anzi, la comunicazione riguardante i mondi virtuali mi pare sia fortemente diminuita. Il discorso aziende credo sia un po’ di diverso. Lì si tratta di mettere a punto nuovi progetti concettuali che si discostino da quello che viene fatto finora nella realtà. Ma in quel caso bisogna osare, oltreché conoscere.

ADN: In molte aziende la didattica è stata sperimentata usando i mondi virtuali, ma lo scetticismo di fondo è purtroppo ancora pesante. Ma parlando anche di una cultura diffusa, nella società in genere, come mai l’uso dei VW è limitato ad una nicchia e non si allarga ulteriormente?

MG: andrebbe fatta una maggiore opera di divulgazione, perché, alla fine, la conoscenza dei mondi virtuali rimane comunque ridotta. Finché si parla tra di noi, ci sembra che tante cose siano assodate, ma non è così. C’è una notevole percentuale di persone cui non interessano i mondi virtuali, oppure non sanno cosa siano e fanno fatica ad avvicinarsi a questi ambiti. Ci vorrebbero progetti altamente spettacolari per sollecitare l’attenzione della gente. Ci vorrebbe un altro 2007, l’anno che ha fatto tanto parlare di SL. Quindi ci vorrebbe un altro fenomeno come SL.

ADN: il 2007 era l’anno della novità, quindi era scontata un grande attenzione per il nuovo, cosa possiamo fare oggi per allargare la conoscenza?

MG: credo che si debba lavorare sulla divulgazione. E’ sempre la solita storia, all’inizio i nuovi fenomeni fanno fatica ad attecchire e non ci si può aspettare che dall’oggi al domani facciano parte del main stream. In ogni caso, ci vorrebbero progetti forti, importanti.

ADN: questo vuol dire soldi, finanziamenti, ed il momento, purtroppo, non è favorevole.

MG: quindi dovremo aspettare.

ADN: riprendiamo allora il filo del nostro ragionamento. A tuo parere, quindi, è una questione di cultura e di divulgazione. E’ per questo che le avanguardie sono più avanti? Gli artisti, ad esempio.

MG: ora come ora, non so se siano gli artisti quelli più avanti. L’arte dei mondi virtuali ha avuto un momento di grande interesse, con forti energie, adesso però credo che il discorso si sia già spostato. Penso al tema della realtà aumentata, che è importantissimo. Credo che adesso arriverà qualche grosso progetto che mischia mondi virtuali e realtà aumentata. Ormai il mondo visto soltanto nel monitor mi pare una cosa superata. Nel giro di un paio d’anni mi aspetto qualcosa di veramente innovativo. E poi, vogliamo parlare del discorso del touch screen? E’ ora di pensare a progetti che lo integrino, anche nei mondi virtuali, dove tradizionalmente era assente il senso del tatto.

ADN: con questa tua osservazione spostiamo il tema dell’evoluzione dei VW sugli aspetti tecnologici, dobbiamo quindi aspettarci qualche grossa novità? E poi, cosa intendiamo per “realtà aumentata”?

MG: si, penso proprio di sì. Le novità adesso arriveranno dall’innovazione tecnologica, che in questi anni è andata molto avanti. Se metto a confronto un mondo virtuale e l’iphone, quest’ultimo mi sempra più avanti. Per cui sospetto che nel giro di poco ci sarà un forte update dei mondi virtuali.

Per realtà aumentata intendo un oggetto virtuale che posso plasmare al di fuori dello schermo del computer. Una cosa che ricorda un ologramma. I mondi virtuali presto usciranno dai monitor, e quella sarà la novità. Almeno, è quanto mi aspetto, e mi auguro che accada.

ADN: insomma, arriverà il “ponte ologrammi” della nave stellare Enterprise di Star Trek?

MG: penso di sì, e sarebbe anche ora di vedere un po’ di futuro. Quanti di noi, da ragazzi, pensavano che il 2000 sarebbe stato come “2001 Odissea nello Spazio”? Invece il futuro fatica ad arrivare, per quanto ci siano dei frammenti di futuro qua e là: SL, l’iphone, i touchscreen alla “Minority Report”. Adesso siamo pronti per calarci nel futuro vero. O no?

ADN: si, credo anch’io che siamo pronti da un pezzo, ma la realtà di oggi ce l’abbiamo sotto gli occhi, anche qui c’è un salto culturale da fare, non credi? Occorre partire, allora, dalla scuola e dalle Università? Ma come mai le università sono poco attente, ultimamente, ai mondi virtuali, dopo la fase di attenzione iniziale?

MG: credo che il discorso richiederebbe una tavola rotonda con 10 esperti, dall’economia alla tecnologia. Certo, è un salto culturale, ma è anche un discorso legato alla produzione. I mondi virtuali finora non sono percepiti come utili, o, addirittura, necessari. Pensa invece ai navigatori satellitari: ce l’hanno tutti. I telefonini, idem. Quando i mondi virtuali saranno percepiti come utili, come la televisione o la macchina, allora ci sarà la svolta. Adesso, sinceramente, qual è l’equazione per l’uomo della strada? Mondo virtuale = videogame , Mondo virtuale =chat, Mondo virtuale = perdita di tempo.

Le università sono attente, per quanto ne so. I ragazzi del mio corso di Multimedia al Politecnico, per esempio, sono molto interessati a questi concetti. Ma bisogna fare un’operazione più capillare, e massiccia, al contempo.

ADN:. torniamo per un momento ad una tua precedente risposta, e cioè che quando si faranno progetti di grande impatto, allora la società sarà coinvolta a livello di massa. Ma per questo occorrono investimenti ed idee chiare. Dobbiamo quindi rimandare questo allargamento di massa ad un futuro non proprio immediato? E’ così?

MG: bisogna aspettare che ci siano investimenti importanti. Se no si ricade sempre nell’”operazione concettuale” di pregio, che fa parlare i giornali, che stuzzica l’attenzione di intellettuali e futurologi, ma sostanzialmente non riesce ad attecchire. Il futuro, oltre che nelle università, si scrive nei Media World.

ADN: siamo usciti quindi dal mondo dei sogni e stiamo valutando il futuro da un punto di vista più pragmatico, questa mi sembra la conclusione di questa panoramica. Guardiamo al futuro, ma con i piedi per terra, e, per alcuni aspetti, il futuro è già arrivato. E’ così?

MG: non esattamente. Direi che bisogna continuare a sognare, ma puntando a realizzare concretamente i propri sogni, altrimenti rimangono “prototipi di un futuro possibile” destinati ad essere archiviati nel giro di qualche anno. Un conto è l’idea, un altro è la sua traduzione nella realtà. I mondi virtuali hanno avuto i loro visionari, hanno avuto dei buoni concetti, ma adesso bisogna passare alla fase dell’ingegnerizzazione dei sogni. Il futuro forse è già qui e non ce ne accorgiamo. Ma questa è un po’ una battuta a effetto.

ADN: quindi possiamo continuare a sognare, perchè il sogno ci spinge a spostare in avanti i nostri confini, ma dobbiamo realizzare concretamente almeno una parte di questi sogni, altrimenti si resta nel mondo della fantasia. Ho capito bene?

MG: si, è proprio così.

ADN: vorrei concludere questa intervista, Mario, ringraziandoti nuovamente per il tempo che hai voluto dedicare ai lettori di EEMM, ed anche per le interessanti considerazioni che sono emerse nel corso dell’intervista.

Grazie davvero, e buon lavoro.









mercoledì 25 novembre 2009

Il futuro dei Vulcaniani




Serata cruciale, quella di ieri sera, per discutere sul futuro di Vulcano. La land e la sua "mission" continueranno l'attività con un nuovo assetto gestionale, che dovrebbe contribuire a risolvere, in maniera pressocchè definitiva, il classico problema dei costi e delle modalità di gestione. Non tocca a me spiegare nei dettagli la soluzione a cui si è arrivati, pur essendo stato testimone, partecipe, della discussione. Saranno i fondatori e i componenti "storici" del gruppo a spiegare meglio tale nuovo assetto. Posso solo testimoniare, da cronista, che raramente ho assistito ad una discussione tanto matura e partecipe su un problema di non semplice risoluzione. Debbo dire che tutto era stato già predisposto e discusso nel migliore dei modi e quindi l'approvazione è stata unanime. Hanno presieduto la riunione, oltre al fondatore David Orban, anche Magicflute e Punk. Quest'ultimo sarà protagonista della soluzione trovata.

Al di là della soluzione economica e gestionale, è stato messo in evidenza che il ruolo e la missione di Vulcano non cambieranno, e le idee ispiratrici, che rappresentano un esempio di sperimentazione per tutto il metaverso, continueranno ad essere sostenute come prima. Anzi, alla luce delle soluzioni trovate per gli aspetti "pratici", potranno ricevere un nuovo impulso. In bocca al lupo.