giovedì 24 dicembre 2009

Inaugurazione mostra fotografica WorldsHunters a Lucania Lab



Si è inaugurata ieri sera a Lucania Lab la mostra fotografica con le foto di 30 tra le più famose sim di Second Life. E' stato illustrato, in apertura, il progetto WorldsHunters per la raccolta e la conservazione di materiale fotografico (per ora) riguardante queste sim da tutti conosciute. La discussione che ne è nata ha toccato vari punti riguardanti il senso e le modalità secondo cui il progetto potrebbe evolversi. Molti sono stati i suggerimenti e gli spunti interessanti, che daranno luogo ad ulteriori passaggi nell'elaborazione del progetto. La gran parte dei suggerimenti ha riguardato la possibilità di completare il materiale fotografico con ulteriori aggiunte di schede, storie, filmati, ecc. E' anche stata evidenziata la necessità di un coinvolgimento più ampio da parte di nuovi collaboratori per portare avanti il lavoro.
Nel frattempo, le immagini più belle possono essere viste sul sito www.worldshunters.com.
Al termine della serata è seguita una festa animata dal DJ Sirius. Un sentito ringraziamento agli owners della sim Lucania Lab per l'ospitalità che ci hanno concesso, e a Tonino Vella e Sniper Siemens per l'allestimento degli spazi della mostra.
La mostra resterà aperta almeno fino al 31 gennaio 2010. Attendiamo altri visitatori e suggerimenti.
Ciao a tutti.


domenica 20 dicembre 2009

Serata di beneficenza per Pangea


Bella serata all'asta di benefice3nza per Pangea sull'isola di Imparafacile. Collegate anche Cyberlandia, e, a cura di 2lifecast, anche connessioni web in streaming. L'iniziativa ha consentito di raccogliere, attraverso le generose offerte in Linden Dollar, ben 290 USD reali, che saranno devoluti all'associazione. Non è la prima volta che si organizzano iniziative del genere, ma il gruppo di WDT, sostenuto anche questa volta da un nutrito gruppo di partecipanti, è sempre stato in prima fila con queste iniziative. La serata è stata interessante anche per l'accanimento con cui sono stati contesi i pezzi unici messi all'asta: foto, abiti, collane, shape, ecc. Prossimo appuntamento il 23 dicembre per un'altra sessione.

domenica 29 novembre 2009

Intervista a Mario Gerosa - Pubblicata su Esse_Elle di Novembre 2009





Mario Gerosa è di sicuro il più noto scrittore e giornalista che si sia occupato in Italia di Mondi Virtuali. Giornalista e capo redattore della nota rivista Architectural Digest Italia, membro dell’Osservatorio dei Mondi Numerici nelle Scienze Umane (Omnsh) si occupa da molti anni dell’evoluzione dei mondi virtuali. Ha pubblicato nel 2006 Mondi Virtuali (Castelvecchi), nel 2007 Second Life (Meltemi), un best seller del settore, e poi, ancora nel 2008, Rinascimento Virtuale (Meltemi). Ha curato la mostra “Rinascimento Virtuale” nell’ambito della manifestazione Festival della Creatività, che nel 2008 a Firenze, ha attratto 170.000 visitatori. Il suo impegno nel campo dell’architettura digitale l’ha portato alla stesura della Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale. E’ un punto di riferimento di rilevanza internazionale nel settore, e con lui vogliamo andare a toccare, con quest’intervista, i temi riguardanti le “applicazioni” dei mondi virtuali, quei temi, cioè, di carattere non soltanto ludico o di intrattenimento, ma anche riguardanti aspetti pratici e con risvolti nella vita quotidiana.

AquilaDellaNotte Kondor: Mario Gerosa, innanzitutto grazie per aver accettato questa intervista, non era scontato, visto i tuoi molteplici impegni.

Mario Gerosa: di nulla, grazie a te.

ADN: è da molto che volevo conoscere il tuo parere sui temi dell’evoluzione dei Mondi Virtuali (VW), questa intervista, finalmente, ne è l’occasione. Cominciamo col dire che l’analisi di che cosa siano i VW è stata ormai ampiamente approfondita nei suoi diversi aspetti. Vorrei esaminare con te il tema delle applicazioni di questi VW e della loro evoluzione futura. Comincio quindi con una domanda in fondo banale: a parte incontrare gente, chattare con amici di tutto il mondo e passare ore a intrattenersi in attività di gioco, più o meno strutturato, a che cosa servono i VW?

MG: a molte cose, soprattutto in due grandi settori, quello artistico e quello riguardante la didattica, tanto per cominciare. Dal lato artistico, credo che presto ci sarà una grossa evoluzione nel campo del cinema, soprattutto, e una ripresa dell’arte intesa come ritratti, installazioni e altri tipi di opere. Per quanto concerne la didattica, mi pare stia già funzionando molto bene; cito solo qualche esempio: l’e-learning, ovvero l’insegnamento a distanza, e l’utilizzo che dei mondi virtuali fanno gli studenti di design o architettura.

ADN: sono i due aspetti in cui è molto evidente il vantaggio apportato dai VW. Cominciamo dalla didattica.

MG: in ogni caso, credo che siamo ancora agli inizi. C’è un discorso centrale, che è quello dell’identità dell’avatar e della sua reputazione, che deve essere ancora messo a fuoco in modo opportuno.

ADN: spiegami meglio, per favore, cosa intendi dire con questo? La necessità di una specie di codice fiscale per l’Avatar, ad esempio?

MG: intendo dire che gli Avatar diventeranno presto come i personaggi dei romanzi, dei fumetti o dei film. Hanno tutte le carte in regola per diventarlo. Però c’è ancora una certa diffidenza e un po’ di sufficienza da parte di chi dovrebbe legittimarne l’ingresso nel mondo della letteratura e dello spettacolo, anche se, negli ultimi anni, ci sono stati notevoli progressi. Basta vedere come si parla, in questi giorni, del film “Vola Vola” di Berardo Carboni. Non si parla più di queste cose come di fenomeni bizzarri ma come espressioni artistiche. Siamo quasi al punto dell’accettazione totale, manca ancora un piccolo sforzo.

ADN: sta per uscire il film di James Cameron, “Avatar”. Assisteremo ad un’esplosione di interesse per gli Avatare i VW? Che cosa ne verrà fuori? Possiamo aspettarci un cambiamento nell’attenzione delle masse?

MG: sicuramente. Credo che il film di Cameron sarà un importantissimo fenomeno di confine, farà da cerniera. Sarà come una stele di Rosetta del XXI secolo. Quel film permetterà di decifrare vari linguaggi: i videogames, la poetica dei mondi virtuali e la realtà aumentata. Penso che in quel film ci sarà un po’ tutto, e, soprattutto, sarà un ottimo strumento per decodificare i linguaggi del presente e del futuro. E quando dico confine intendo dire trasversale, non certo di nicchia.

ADN: allora noi studiosi di questi mondi dovremo approfittare di questo evento per un suscitare un cambiamento, nell’attenzione dei media tradizionali e della società verso i VW. Riprendiamo però il discorso sulla didattica. Visti gli indubbi vantaggi, nell’utilizzo dei VW, come mai tali applicazioni non si diffondono maggiormente? Perchè non le usano tutte le aziende o le istituzioni culturali?

MG: credo che sia soprattutto una questione generazionale. Quante volte si sente ancora ripetere che il mondo virtuale è finto, che gli avatar sono finti, che è tutto un mondo fittizio? E come speri che questa gente affidi ai mondi virtuali la didattica? Bisogna puntare ancora molto sull’evangelizzazione, sulla spiegazione di questi mondi. La percezione non è ancora quella necessaria perché le applicazioni nella didattica prendano piede. Anzi, la comunicazione riguardante i mondi virtuali mi pare sia fortemente diminuita. Il discorso aziende credo sia un po’ di diverso. Lì si tratta di mettere a punto nuovi progetti concettuali che si discostino da quello che viene fatto finora nella realtà. Ma in quel caso bisogna osare, oltreché conoscere.

ADN: In molte aziende la didattica è stata sperimentata usando i mondi virtuali, ma lo scetticismo di fondo è purtroppo ancora pesante. Ma parlando anche di una cultura diffusa, nella società in genere, come mai l’uso dei VW è limitato ad una nicchia e non si allarga ulteriormente?

MG: andrebbe fatta una maggiore opera di divulgazione, perché, alla fine, la conoscenza dei mondi virtuali rimane comunque ridotta. Finché si parla tra di noi, ci sembra che tante cose siano assodate, ma non è così. C’è una notevole percentuale di persone cui non interessano i mondi virtuali, oppure non sanno cosa siano e fanno fatica ad avvicinarsi a questi ambiti. Ci vorrebbero progetti altamente spettacolari per sollecitare l’attenzione della gente. Ci vorrebbe un altro 2007, l’anno che ha fatto tanto parlare di SL. Quindi ci vorrebbe un altro fenomeno come SL.

ADN: il 2007 era l’anno della novità, quindi era scontata un grande attenzione per il nuovo, cosa possiamo fare oggi per allargare la conoscenza?

MG: credo che si debba lavorare sulla divulgazione. E’ sempre la solita storia, all’inizio i nuovi fenomeni fanno fatica ad attecchire e non ci si può aspettare che dall’oggi al domani facciano parte del main stream. In ogni caso, ci vorrebbero progetti forti, importanti.

ADN: questo vuol dire soldi, finanziamenti, ed il momento, purtroppo, non è favorevole.

MG: quindi dovremo aspettare.

ADN: riprendiamo allora il filo del nostro ragionamento. A tuo parere, quindi, è una questione di cultura e di divulgazione. E’ per questo che le avanguardie sono più avanti? Gli artisti, ad esempio.

MG: ora come ora, non so se siano gli artisti quelli più avanti. L’arte dei mondi virtuali ha avuto un momento di grande interesse, con forti energie, adesso però credo che il discorso si sia già spostato. Penso al tema della realtà aumentata, che è importantissimo. Credo che adesso arriverà qualche grosso progetto che mischia mondi virtuali e realtà aumentata. Ormai il mondo visto soltanto nel monitor mi pare una cosa superata. Nel giro di un paio d’anni mi aspetto qualcosa di veramente innovativo. E poi, vogliamo parlare del discorso del touch screen? E’ ora di pensare a progetti che lo integrino, anche nei mondi virtuali, dove tradizionalmente era assente il senso del tatto.

ADN: con questa tua osservazione spostiamo il tema dell’evoluzione dei VW sugli aspetti tecnologici, dobbiamo quindi aspettarci qualche grossa novità? E poi, cosa intendiamo per “realtà aumentata”?

MG: si, penso proprio di sì. Le novità adesso arriveranno dall’innovazione tecnologica, che in questi anni è andata molto avanti. Se metto a confronto un mondo virtuale e l’iphone, quest’ultimo mi sempra più avanti. Per cui sospetto che nel giro di poco ci sarà un forte update dei mondi virtuali.

Per realtà aumentata intendo un oggetto virtuale che posso plasmare al di fuori dello schermo del computer. Una cosa che ricorda un ologramma. I mondi virtuali presto usciranno dai monitor, e quella sarà la novità. Almeno, è quanto mi aspetto, e mi auguro che accada.

ADN: insomma, arriverà il “ponte ologrammi” della nave stellare Enterprise di Star Trek?

MG: penso di sì, e sarebbe anche ora di vedere un po’ di futuro. Quanti di noi, da ragazzi, pensavano che il 2000 sarebbe stato come “2001 Odissea nello Spazio”? Invece il futuro fatica ad arrivare, per quanto ci siano dei frammenti di futuro qua e là: SL, l’iphone, i touchscreen alla “Minority Report”. Adesso siamo pronti per calarci nel futuro vero. O no?

ADN: si, credo anch’io che siamo pronti da un pezzo, ma la realtà di oggi ce l’abbiamo sotto gli occhi, anche qui c’è un salto culturale da fare, non credi? Occorre partire, allora, dalla scuola e dalle Università? Ma come mai le università sono poco attente, ultimamente, ai mondi virtuali, dopo la fase di attenzione iniziale?

MG: credo che il discorso richiederebbe una tavola rotonda con 10 esperti, dall’economia alla tecnologia. Certo, è un salto culturale, ma è anche un discorso legato alla produzione. I mondi virtuali finora non sono percepiti come utili, o, addirittura, necessari. Pensa invece ai navigatori satellitari: ce l’hanno tutti. I telefonini, idem. Quando i mondi virtuali saranno percepiti come utili, come la televisione o la macchina, allora ci sarà la svolta. Adesso, sinceramente, qual è l’equazione per l’uomo della strada? Mondo virtuale = videogame , Mondo virtuale =chat, Mondo virtuale = perdita di tempo.

Le università sono attente, per quanto ne so. I ragazzi del mio corso di Multimedia al Politecnico, per esempio, sono molto interessati a questi concetti. Ma bisogna fare un’operazione più capillare, e massiccia, al contempo.

ADN:. torniamo per un momento ad una tua precedente risposta, e cioè che quando si faranno progetti di grande impatto, allora la società sarà coinvolta a livello di massa. Ma per questo occorrono investimenti ed idee chiare. Dobbiamo quindi rimandare questo allargamento di massa ad un futuro non proprio immediato? E’ così?

MG: bisogna aspettare che ci siano investimenti importanti. Se no si ricade sempre nell’”operazione concettuale” di pregio, che fa parlare i giornali, che stuzzica l’attenzione di intellettuali e futurologi, ma sostanzialmente non riesce ad attecchire. Il futuro, oltre che nelle università, si scrive nei Media World.

ADN: siamo usciti quindi dal mondo dei sogni e stiamo valutando il futuro da un punto di vista più pragmatico, questa mi sembra la conclusione di questa panoramica. Guardiamo al futuro, ma con i piedi per terra, e, per alcuni aspetti, il futuro è già arrivato. E’ così?

MG: non esattamente. Direi che bisogna continuare a sognare, ma puntando a realizzare concretamente i propri sogni, altrimenti rimangono “prototipi di un futuro possibile” destinati ad essere archiviati nel giro di qualche anno. Un conto è l’idea, un altro è la sua traduzione nella realtà. I mondi virtuali hanno avuto i loro visionari, hanno avuto dei buoni concetti, ma adesso bisogna passare alla fase dell’ingegnerizzazione dei sogni. Il futuro forse è già qui e non ce ne accorgiamo. Ma questa è un po’ una battuta a effetto.

ADN: quindi possiamo continuare a sognare, perchè il sogno ci spinge a spostare in avanti i nostri confini, ma dobbiamo realizzare concretamente almeno una parte di questi sogni, altrimenti si resta nel mondo della fantasia. Ho capito bene?

MG: si, è proprio così.

ADN: vorrei concludere questa intervista, Mario, ringraziandoti nuovamente per il tempo che hai voluto dedicare ai lettori di EEMM, ed anche per le interessanti considerazioni che sono emerse nel corso dell’intervista.

Grazie davvero, e buon lavoro.









mercoledì 25 novembre 2009

Il futuro dei Vulcaniani




Serata cruciale, quella di ieri sera, per discutere sul futuro di Vulcano. La land e la sua "mission" continueranno l'attività con un nuovo assetto gestionale, che dovrebbe contribuire a risolvere, in maniera pressocchè definitiva, il classico problema dei costi e delle modalità di gestione. Non tocca a me spiegare nei dettagli la soluzione a cui si è arrivati, pur essendo stato testimone, partecipe, della discussione. Saranno i fondatori e i componenti "storici" del gruppo a spiegare meglio tale nuovo assetto. Posso solo testimoniare, da cronista, che raramente ho assistito ad una discussione tanto matura e partecipe su un problema di non semplice risoluzione. Debbo dire che tutto era stato già predisposto e discusso nel migliore dei modi e quindi l'approvazione è stata unanime. Hanno presieduto la riunione, oltre al fondatore David Orban, anche Magicflute e Punk. Quest'ultimo sarà protagonista della soluzione trovata.

Al di là della soluzione economica e gestionale, è stato messo in evidenza che il ruolo e la missione di Vulcano non cambieranno, e le idee ispiratrici, che rappresentano un esempio di sperimentazione per tutto il metaverso, continueranno ad essere sostenute come prima. Anzi, alla luce delle soluzioni trovate per gli aspetti "pratici", potranno ricevere un nuovo impulso. In bocca al lupo.

sabato 21 novembre 2009

Nel nome di Woodstock



Una simpatica rievocazione, ieri sera, nel nome di Woodstock, con musica e immagini sul video di quei lontani eventi, in Second Life. Sappiamo che è passata una vita, praticamente due generazioni, ma quello che è stato il '68 nessuno lo legge più neanche sui libri. Ho provato a chiedere agli astanti chi fosse, secondo loro, quel musicista nero che strimpellava la chitarra elettrica. Ho dovuto cercare i link su Youtube per passarli. Intendiamoci, io non ero a Woodstock, nè ho vissuto direttamente quell'epoca, ma nella mia infanzia c'era l'eco di una rivoluzione, politica e culturale, che è stata abortita ogni volta che qualche tentativo, a volte tragico o maldestro, è stato fatto di sviluppare quegli ideali. In fondo, è stata una rivoluzione sottile, che ha lasciato tracce ancora da sviluppare. Da dove ripartiamo...?

sabato 31 ottobre 2009

Dal Virtuale attuale ad un futuro senza limiti. Pubblicata su Esse_Elle di Ottobre


Intervistiamo questo mese Giovanni Boccia Artieri, uno dei maggiori esperti italiani di Mondi Virtuali, docente di new media all'Università “Carlo Bo” di Urbino. Gli chiediamo di aiutarci a capire se le attuali esperienze sui mondi virtuali possono essere l'inizio di una nuova era.

 AquilaDellaNotte Kondor: Giovanni, grazie per aver accettato questa intervista. Vorrei cominciare con una domanda preliminare. Che cos'è un mondo sintetico, dal punto di vista sociologico? Che cos'è Second Life?

Giovanni Boccia Artieri: SL è un mondo di interazioni fra corpi costruito dagli utenti. L’accento lo metterei sulla corporeità dell’esperienza perché ci troviamo di fronte ad una variante della comunicazione mediata che consente sincronia contestuale "fisica" della comunicazione e una sua nuova territorializzazione, SL dà corpo alla comunicazione mediata, e non è un fatto secondario secondo me.
AquilaDellaNotte Kondor: vuoi dire che l'avatar fa la differenza rispetto ad altre modalità di interazione in rete?
Giovanni Boccia Artieri: a mio parere l'avatar di SL sì, c'è una componente biocognitiva chiamata in causa che è molto forte, si ristruttura una relazione fra corpo-fuori e corpo-dentro, nell'interazine con altri corpi-avatar.
AquilaDellaNotte Kondor: e cosa può mai rappresentare una figurina di pixel per avere tanta importanza? è questo un punto chiave Giovanni. Vuoi forse dire che anche tu, come me e come altri, ritieni che si inneschi una sorta di "autoidentificazione" tra noi e il nostro Avatar?
Giovanni Boccia Artieri: sai meglio di me che il processo di costruzione dell'avatar è un percorso di personalizzazione dell'esperienza di vita in SL e che su questa "figura" attacchiamo emozioni e sentimenti forti.
Basti pensare alle diverse forme di auto-celebrazione dell'estetica e del vissuto del proprio avatar, celebrate in molte operazioni artistiche. E' un processo complesso, in relazione al nostro avatar esiste un rapporto circolare: ci osserviamo osservare il mondo in SL, le nostre performance ci attraggono e questo permette di sviluppare meccanismi di riflessività emotiva e conoscitiva interessanti.
AquilaDellaNotte Kondor: è questa quindi la vera novità. Forse questo rappresenta un primo passo verso la formazione di una realtà virtuale più "reale", non trovi?
Giovanni Boccia Artieri: personalmente, al di là di forme patologiche o di giochi di ruolo dichiarati, nei mondi online si "gioca" e si mette in gioco" la propria identità. E' reale, sono reali i sentimenti e i processi cognitivi che si sviluppano in world, non trovi?
AquilaDellaNotte Kondor: certamente, condivido. Tuttavia.....
Giovanni Boccia Artieri: per dirla in modo forbito, indipendentemente dal livello di consapevolezza circa il tipo di realtà che viviamo, sia essa quella “reale” oppure quella chiamata da alcuni “virtuale”, ogni realtà vissuta pregiudica allo stesso modo le dimensioni emozionali della nostra esistenza psichica.
Per questo motivo la realtà di SL va considerata seriamente: perché è capace di alimentare la nostra sfera biopsichica e di diventare un fattore sistemico nella realizzazione culturale delle nostre vite, perché acquisiamo così la capacità di generare delle vere trasformazioni culturali.
AquilaDellaNotte Kondor: tuttavia, dicevo, siamo ancora ad una forma primordiale di "immersività" basata soprattutto su aspetti psicologici, la virtualità è appena alle prime armi. In parole povere... l'interfaccia e il modello di interazione sono ancora da sviluppare...
Giovanni Boccia Artieri: ovviamente rispetto alle promesse immersive della Realtà Virtuale, dove la fisicità era "informata" dalla e nella macchina, siamo ai primordi, ma l'esperienza culturale che stiamo facendo attraverso un mezzo tutto sommato semplice di immersione è fondamentale. C'è anche una componente di intrattenimento in sl, siamo intrattenuti dal nostro avatar e dalla possibilità di sperimentare quelle vite immaginate che da spettatori mediali abbiamo imparato a frequentare siamo madame Bovary! Dipende dalle competenze nel costruirsi in quanto avatar. Dire che si sperimenti con la dimensione del gioco è interessante proprio se pensiamo a quante land siano di gdr.
AquilaDellaNotte Kondor: Le interazioni sociali che si creano, sono vere, o in qualche modo "irreali" ? E' una forma di gruppo vera e propria o è viziata dalla simulazione? Insomma, è vera o finta?
Giovanni Boccia Artieri: Guarda, riflettere sulla comunità è la cosa più importante per sl. La comunità e il senso di comunità si fondano sull’appartenenza ad un progetto/luogo, sulla quotidianizzazione della relazione e sulla dinamica performativa di eventi come occasioni aggreganti.
La condivisione di interessi da parte dei membri di una comunità è infatti la condizione necessaria per la sua costituzione ma non sufficiente a creare e sostenere un forte senso di comunità. Il senso di comunità si sviluppa invece attraverso diversi processi sociali : le forme di espressione (il parlare della propria comunità), l’identità (il senso di identità di gruppo condivisa), la relazione (le relazioni ed interazioni con gli altri membri della comunità) e le norme (le regole e le convenzioni del vivere insieme).
AquilaDellaNotte Kondor: secondo te Giovanni.....possiamo ritenere che l'evoluzione di una comunità in RL o SL segua sempre alcune linee evolutive , per così dire, "standard"?
Giovanni Boccia Artieri: in SL dipende dalle regole di sviluppo di ogni comunità, dalla gestione delle forme di relazione attraverso la mediazione della comunicazione e dalla progettazione dell'ambiente. Mi sembra che oggi il punto focale sia relativo alla progettazione degli ambienti "per" l'interazione della comunità in sl.
AquilaDellaNotte Kondor: parlo anche dei rapporti umani, in cui contano soprattutto le personalità proprie degli individui, che sono dietro l'avatar.
Giovanni Boccia Artieri: si, lo so... ma credo che le ambientazioni e le loro regole siano centrali, La personalità dell'avatar dipende molto dalle competenze interne al gruppo e al mondo. Competenze proprio "fisiche" di saper interagire con l'ambiente, performare con il proprio avatar, ecc. Una vera differenza che mi sembra di rilevare nelle comunità in SL è che la struttura molto spessa è tribale di stampo classico, con una gerarchia interna (spesso implicita).
AquilaDellaNotte Kondor: insomma, la "seconda vita" o chance, non esiste? anche se c'è gente che si "sposa" o crea nuove iniziative? parlo di relazioni personali o addirittura affettive
Giovanni Boccia Artieri: esistono delle esperienze diverse che puoi fare, chances da giocare ma che poi trovano una relazione con la "prima" vita. Abitare i due mondi deve trovare forme di compatibilizzazione. Non a caso si parla del diritto dell'avatar, ecc. Il fatto che ci si sposi, si creino legami... non necessariamente fa parte di un'altra vita ma di un altro modo di fare esperienza di vita, non so se riesco a spiegarmi.
AquilaDellaNotte Kondor: quindi, è solo un'estensione della nostra RL con altri mezzi, non una seconda vita vera e propria. Insomma, siamo sempre noi....
Giovanni Boccia Artieri: Ci troviamo di fronte ad un'umanità che sta imparando ad abitare i media (SL, ad esempio) e a sviluppare la sua vita anche attraverso questi ambienti che consentono di fare esperienze autentiche, il che non toglie il fatto che ci sia chi si nasconde, lo usa in modo distorto ecc.
AquilaDellaNotte Kondor: Secondo alcuni siamo all'alba di una nuova forma di sviluppo della socialità umana, siamo appena all'inizio. Forse potremo in futuro viaggiare tra le stelle col nostro avatar, senza spostare i nostri poveri corpi. Che ne pensi, sono fantasie?
Giovanni Boccia Artieri: Quella della "uscita" dal mondo è una fantasia antropologica che abbiamo imparato ad usare con la fantasia, dapprima. Avere familiarità con un secondo corpo può essere utile. Sicuramente a continuare a sognarci.
AquilaDellaNotte Kondor: Allora continueremo a sviluppare i nostri sogni, perchè, in fondo questo ci aiuta anche nella vita di ogni giorno. Non è per questo che abbiamo creato le divinità e i paradisi?
Giovanni Boccia Artieri: sì, poi siamo passati a diventare déi di piccoli mondi. In fondo quello di SL è il sogno del demiurgo, l'owner è come un dio.
Terminiamo l'intervista a Giovanni Boccia Artieri con un piede nella realtà di oggi, i primi passi nei Mondi Virtuali, ma con la mente ad un futuro che può portarci molto, ma molto, lontano.

sabato 3 ottobre 2009

L’anarchia al servizio della creatività: il caso della land di Vulcano.


L’esperienza che vogliamo raccontare ai nostri lettori riguarda la storia di una land piuttosto singolare, nel panorama delle esperienze nate e sviluppatesi in questo scorcio di storia dei mondi virtuali italiani. La land di Vulcano (http://slurl.com/secondlife/Vulcano/129/126/32).
L’idea di creare uno spazio libero di sperimentazione, utilizzando un ambiente virtuale appositamente creato in Second Life, venne, ad inizio del 2007, a David Orban (il co-fondatore del Singularity Institute Europe, e della sua affiliazione italiana http://singinst.it/index.php/Main_Page). Per chi fosse interessato a conoscere il pensiero di David Orban forniamo il link al suo blog http://www.davidorban.com/it/ e ad una sua intervista a Estropico.com (http://www.estropico.com/id320.htm).
La creazione di Vulcano diede cittadinanza a quanti, non appartenenti ad un progetto o ad una community “tradizionale”, avevano idee e voglia di sperimentare diverse soluzioni innovative nell’ambiente virtuale di Second Life. Builder, scripter, artisti, chiunque avesse desiderato avere uno spazio a disposizione per cimentarsi nelle realizzazioni pratiche, e verificare la bontà delle proprie idee e le proprie capacità, avevano trovato un luogo libero e senza condizioni particolari di adesione in cui lavorare.  Nessuna idea preconcetta, nessun vincolo, solo libero sfogo alla creatività. Le uniche regole vigenti erano il limite di prims assegnate ad ogni “progetto” (52 prims, ma nel caso di veri e propri progetti il limite dei prims concesso saliva a 125) e un minimo di organizzazione necessaria a gestire gli spazi e le opere messe in cantiere. Ma, soprattutto, le modalità operative sono lasciate al buon senso ed al rispetto massimo per gli altri Vulcaniani.
L’attività di costruzione di oggetti, semplici all’inizio e poi, via via sempre più complessi, oltre che mettere alla prova le capacità artistiche dei protagonisti, sono anche un’occasione di confronto e di aggregazione, fornendo quindi i presupposti per la costituzione di una comunità sempre più numerosa. Molti sono infatti i builder e gli scripter di Second Life che si sono “fatti le ossa” a Vulcano, dando così vita a quello che qualcuno ha chiamato “Lo spirito di Vulcano”. Questa capacità creativa è, in fondo la vera innovazione di SL rispetto ai mondi virtuali precedenti. La capacità di popolare un mondo creando territori, strutture fisse e persistenti, manufatti, sono il presupposto stesso del successo di Second Life, il substrato strutturale per favorire la nascita e lo sviluppo di comunità.
Man mano che la community cresce l’esigenza di creare un punto di aggregazione e di accoglienza per quelli che investono il proprio tempo e le proprie risorse creative su Vulcano si faceva sempre più pressante, nasce quindi l’idea di un progetto di aggregazione chiamato “Pyramid Cafè”, una delle iniziative più indovinate e che costituisce tuttora un ritrovo stabile per i frequentatori della land (http://thepyramidcafe.ning.com/). L’inaugurazione di Pyramid risale all’inizio di gennaio del 2008, come locale pubblico senza fini di lucro, che, partendo da Kastalia, si estendeva a Vulcano e Lipari, favorendo nella comunità il suo senso di appartenenza e, ad oggi, Pyramid Cafè è ormai diventato un punto di riferimento noto in tutta la SL italiana.
Da allora, molteplici sono state le iniziative artistiche e culturali organizzate fino ad oggi, tra cui l’ospitalità data alla “Galleria Szczepanski” che ospita interessanti e frequentate mostre artistiche.
La comunità di Vulcano non ha mai avuto un vero e proprio staff di gestione, ma tutto si è svolto all’insegna dell’autoregolamentazione, fatto salve alcune funzioni indispensabile, come quelle dei “cleaner” (coloro che ripulivano gli spazi dai prims lasciati inutilizzati o eccedenti) o gli helper.
Da un’idea innovativa, nata da un solo uomo, David Orban, si è andata quindi sviluppando un’intera comunità creando un luogo di confronto e di sperimentazione, fino ad arrivare a metà 2008, momento in cui David Orban chiede alla community di prendere in carico la gestione della land in toto, visti gli innumerevoli impegni professionali. Si apre quindi una discussione tra i “Vulcaniani” sia sugli strumenti organizzativi da mettere in atto, che sulle modalità di finanziamento. Questa discussione va avanti per mesi, mentre, nel frattempo, l’onere gestionale rimane a carico di un sempre disponibilissimo David Orban. A fine 2008 la questione si fa indifferibile.
Questa discontinuità, rappresenta una vera e propria scommessa evolutiva, di come cioè una comunità nata anarchica, si sia prima date alcune regole elementari, con un’organizzazione sociale di tipo “tribale”, dal punto di vista sociologico, e poi, di fronte alla necessità di sopravvivere, si trovi costretta a raggiungere un livello di organizzazione sociale più elevato ed autosufficiente.
Il problema principale, oltre alla necessità di creare una  stabile struttura organizzativa, è sicuramente quello economico, il reperimento delle risorse necessarie a pagare la land e le spese di mantenimento. A metà 2009 questo problema sembra in fase di risoluzione, con l’intervento di alcuni contributori fissi, e di una specie di autotassazione dei residenti. Quello che invece non si è riusciti a fare, forse perché proprio “contronatura” per i Vulcaniani, è l’avvio di attività commerciali basate sul building, che producessero anche un reddito, aiutando quindi la causa.
Ma siamo certi che le difficoltà di autogestione, che rendono sempre difficile la sopravvivenza di una iniziativa del tutto “non commerciale”, non legata cioè ad alcun business, ma avente uno scopo meramente culturale, saranno sempre tante e di difficile risoluzione.
In fondo, ripercorrendo il cammino quasi Darwiniano fatto finora, si è assistito ad un vero e proprio esperimento sociale che, partendo dalla forma anarchica iniziale, e passando dalla fase “tribale” a quella dell’autogestione, sta conducendo infine ad un sistema più stabile ed equilibrato.
Siamo in ogni caso convinti che “Lo spirito di Vulcano” prenderà sempre il sopravvento, anche nei periodi di crisi e di passaggio evolutivo tra le varie forme organizzative, e guiderà finalmente questo esperimento, unico nel suo genere, ad una stabilità finora solo sognata dai suoi fondatori.
Chissà che un giorno possa realizzarsi, anche grazie a queste sperimentazioni, l’auspicio di David Orban che riprendiamo dall’intervista su citata: “Il metaverso potrà rappresentare, a mio avviso, un importantissimo punto di incontro tra esseri umani tradizionali e le entità postumane. Sarà in questo senso una palestra di allenamento di conflitti e collaborazioni e, magari, permetterà la definizione delle regole di una pacifica coesistenza nel mondo fisico stesso”.
Non ci resta che seguire le evoluzioni in atto, anche se non saremo certamente noi a vederne i risultati, ma, forse, i nostri nipoti. Questo, almeno, nelle nostre speranze. Arrivederci al prossimo progetto.
AquilaDellaNotte Kondor. Roma, 30 agosto 2009

martedì 1 settembre 2009

Second Life è morta, viva Second Life...

Qualche giorno fa sono intervenuto in una discussione aperta da Biancaluce Robbiani, e seguita ad un articolo pubblicato sul Corriere della Sera il 26 agosto scorso, riguardante la presunta eutanasia, almeno in Italia, di Second Life. Articoli come questo appaiono legittimamente, in maniera ricorrente, ad illustrare una mancanza di attenzione da parte dei media sul mondo virtuale della Linden, e sulle aspettative tradite da parte di questa piattaforma, dopo i travolgenti successi iniziali.
Ebbene, l'articolo è stata l'ennesima occasione, per una nutrita schiera di difensori nostrani di Second Life, per spiegare che Second Life non è affatto morta, citando tutte le belle cose che in Italia si sono fatte, e si continuano a fare, e per contraddire le argomentazioni del giornalista.
I commenti, più o meno sdegnati, sono, alla data, più di 120, segno dell'interesse suscitato e del fatto che gli argomenti giornalistici hanno colto nel vivo.
Le mie osservazioni, evitando una difesa d'ufficio, sono state due:
1) In Italia non si investe in innovazione. Nessuno, nè i privati, nè tantomeno le Istituzioni, tirano fuori un euro per la ricerca. Nè per quella sulle fonti rinnovabili, nè per la ricerca contro il cancro (siamo costretti ai vari, meritevoli, Teleton per andare avanti), nè per quella sulla riduzione dei gas serra o per il ciclo integrato dei rifiuti. Sarebbe quindi velleitario pretendere budget da investire in soluzioni di avanguardia riguardanti le nuove piattaforme tecnologiche. Siamo alle battaglie di base per superare il digital divide. Chissà quando si riparlerà di investimenti, in un paese che ha perso tutte le sue tecnologie di punta, chiudendole o svendendole, ad eccezione dell'auto e della moda.
2) Non dobbiamo paragonare l'evoluzione dei mondi virtuali alle mode passeggere, alla stregua di Facebook o di Twitter. Se allarghiamo lo zoom della nostra visuale, guardando il panorama internazionale, vediamo che le esperienze sull'utilizzo dei mondi virtuali si susseguono e che non vi sono ostacoli veri e propri, se non un'ancora limitata usabilità dell'interfaccia e la necessaria esperienza che solo il tempo potrà sedimentare. Occorre ragionare quindi sui lunghi periodi.
Queste due semplici osservazioni vogliono riportare nell'ambito di una "naturale" evoluzione quanto succede, anche in casa nostra, in relazione alla crescita dell'impiego dei mondi virtuali nelle diverse applicazioni. Quindi, più che una difesa di ufficio, quello che in Italia non siamo mai riusciti a fare, e forse purtroppo non faremo mai, è una messa a fattor comune di esperienze, idee e progetti veri e propri.
Come mai, ogni volta che si discute di questi temi, ognuno si alza a difesa del proprio orticello, portando la bandiera della propria comunità o del proprio contributo, piccolo a piacere, e non si tende mai, salvo rare eccezioni (ci sono stati progetti riuscitissimi nella SL italiana), a creare aggregazioni più vaste, un coordinamento su scala nazionale che metta a fattor comune quel poco o tanto che siamo in grado di fare con le nostre limitatissime risorse? Una specie di Federazione nazionale dei Virtual Worlds. Ricordo un paio di tentativi fatti negli anni passati, e decaduti ai primi passi, per la nostra innata incapacità di lavorare in team.
Quando cominceremo a pensare in termini di comunità nazionale, invece di portare ognuno la propria bandierina?
Mi rendo conto che questo discorso va ben al di là della discussione sui mondi virtuali o sull'innovazione, e riguarda i difetti propri della nostra comunità nazionale. Ma ognuno deve portare, a mio modesto parere, il proprio mattoncino alla costruzione di uno spirito collaborativo più vasto. Quindi non sono affatto pessimista per il futuro, ma eviterei di guardarci l'ombelico e di piangerci addosso.
Non facciamoci impressionare dalle mode passeggere e dalle critiche ricorrenti. Ragioniamo sui tempi lunghi e cerchiamo di allargare le esperienze di collaborazione.
Credo sia questa la chiave per rimetterci in carreggiata, dopo la sbornia iniziale ed il conseguente sgonfiarsi della bolla. Un caro saluto a tutti.

domenica 23 agosto 2009

Worlds Hunters (English version)


The Worlds Hunters group has, finally, a web site on which to publish all pictures gathered up to now.
The web site, on which we will insert all the material, is, at the moment, only a prototype and will evolve with a progressive and incremental development.
We remember that the mission of this group is to gather the pics of all the most interesting lands in Second Life, in a period of very fast evolution.
This idea was born with the consideration that in this chaotic period of transformation, a lot of wonderful graphics and architectonics creations has the risk to disappear forever.
A further mission, at the moment not yet developing, will be the opening of a serious discussion about the architechtonic creations, their scope and utilization. But about this argument, lots of more qualified authors are working from long time, even less the results of this discussions has not yet reached a very large public.
At the moment, the mission of gather the pics on several lands, is a very difficult mission requiring the work of many phothographers and lovers of SL.
Everyone has some pics on interesting lands can contact us for the publication (with the indication of the link, of course).
We hope other photographers will join us in this mission, everyone with his own time he wish (very few usually..). This project was born as teamwork and we wish to develop it in this way.
In the meantime, the work will go on.

The web site as the following URL:

http://www.worldshunters.com/

Leave there all suggestions, new ideas or critics you wish. They all will be useful for our mission.

An hot greeting in this very hot August.
Bye.

Worlds Hunters


Il gruppo dei Worlds Hunters ha finalmente un sito di riferimento su cui raccogliere il materiale prodotto finora. Il sito, che consideriamo ancora un prototipo, avendo un obiettivo di sviluppo "incrementale", raccoglie il materiale fotografico sulle land finora documentate. Vi ricordo che il gruppo è nato con l'intenzione di raccogliere materiale illustrativo sulle land più interessanti del mondo virtuale, in un periodo di veloce trasformazione. L'idea è nata infatti dalla constatazione che i cambiamenti in atto, di proprietà, di obiettivi, o, semplicemente, di interessi, stanno facendo scomparire notevoli creazioni grafiche ed architettoniche da questo mondo in rapidissima evoluzione.

Abbiamo quindi l'obiettivo di raccogliere il materiale grafico che serva a conservare le migliori immagini di Second Life. Obiettivo ulteriore, per ora non ancora accennato, sarà quello di aprire una discussione sulle forme creative, e sugli scopi e gli utilizzi, di tali realizzazioni virtuali, ma su questo terreno, molti, più qualificati di noi, stanno già lavorando, solo che i frutti stentano a vedersi.....

Per il momento, già la missione di documentare, e di ricavare dei criteri condivisi di "qualità" delle land, è impresa ardua e di faticosa gestazione. Speriamo sempre che altri fotografi e appassionati si uniscano a noi nella raccolta e nella classificazione delle immagini. Li aspettiamo a braccia aperte, mentre, nel frattempo, il lavoro andrà sempre avanti. Chiunque abbia materiale interessante e sia disponibile a farlo pubblicare (con relativa citazione della fonte, naturalmente), può contattarci. Questo progetto è nato come lavoro di gruppo, e vogliamo lo diventi sempre di più.

Il sito lo trovate al seguente indirizzo:

www.worldshunters.com

Lasciate idee, suggerimenti, o anche critiche. Saranno tutte bene accette e ci aiuteranno nel lavoro che abbiamo avviato.
Prego tutti gli appartenenti al gruppo su Facebook di iscriversi anche, nel caso abbiano un account, al relativo gruppo SL, ne verrà facilitata la comunicazione in world.
Un saluto "caldo" in questo agosto africano....

Ciao a tutti.

domenica 12 luglio 2009

The Future Project




Questa sera alle 22.00 ora italiana 1.00 PM SLT, si inaugura una mostra presso la land "Center of Future Project Erato of CCaerleon (115, 132, 400), una mostra di opere di 10 artisti:


AL LURTON

BLUE TUSKI

CAE SANDS

FRAN BENOIR

MARYVAZHORA4PROJECT MELODY

QUADRAPP LANE

SABRINAA NIGHTFIRE

SHELLINA WINKLER & SOLKIDE AUER

WHITE LEBED


La mostra ha, naturalmente, come tema il futuro attraverso la visione di questi artisti del nostro immaginario. Tra gli artisti che espongono, i nostri Solkide Auer e Shellina Winkler non sono nuovi ad esperienze internazionali, e si sono ormai conquistati un posto tra i creativi più interessanti affermatisi nell'ambito delle esperienze nate all'interno dei mondi virtuali.

Credo che la mostra, a giudicare da quanto ho visto, avrà un grande successo. Le immagini le trovate sul mio Flickr (http://www.flickr.com/photos/30130378@N05/)

In bocca al lupo agli artisti e agli organizzatori.

sabato 4 luglio 2009

Il navigatore italiano è sbarcato nel nuovo mondo…: Cyberlandia


Chi tra i frequentatori di SL si è mai posto il problema che la frequentazione del mondo virtuale è dovuta all’”ospitalità” concessa ai cosiddetti “residenti” dalla società californiana Linden Lab?
E chi, tra questi, si è mai chiesto che cosa succederebbe alle sue creazioni, alle cose conservate nel proprio inventory, magari frutto di tantissime ore di lavoro o di investimenti in Linden$, se per caso i tecnici e il management della Linden Lab decidessero di chiudere bottega e andare alle Hawaii a fare surf?
A parte l’estremizzazione, è evidente che il problema della “proprietarietà” della piattaforma della LL è l’interrogativo di fondo che si pongono aziende ed operatori commerciali. La questione si può così riassumere: possiamo investire i nostri soldi su un ambiente controllato e gestito da qualcuno su cui non si ha alcuna possibilità di intervento diretto? E’ chiaro che il problema è di grande rilevanza per quelli che potrebbero investire capitali nel mondo virtuale, sebbene l’azienda Californiana non abbia nessuna intenzione di chiudere bottega o dedicarsi al surf alle Hawaii.
E’ questo il motivo per cui la nascita di un ambiente virtuale simile a Second Life, ma indipendente, ha preso piede basandosi sul movimento dell’Open Source, movimento ormai consolidato e diffusissimo tra gli utilizzatori del software Open, cioè non proprietario.
Il fenomeno dell’Open Source è talmente diffuso che perfino la Pubblica Amministrazione Italiana, su indicazione del CNIPA, si pone l’obiettivo di utilizzare sempre di più prodotti open, con risparmio di risorse economiche e notevoli risultati in termini di standardizzazione.
E’ così nato l’ambiente virtuale delle Open-Sim, ambiente che, utilizzando software Open Source per gestire intere grid in maniera libera e indipendente, ha consentito, a partire dall’inizio del 2008, la nascita e lo sviluppo di diverse iniziative sul modello della ormai notissima Second Life.
I pionieri, in Italia, di tali iniziative, ormai sempre meno “sperimentali”, sono un gruppo di entusiasti innovatori raccolti intorno a Carlos Roundel, Laima Holmer e Ferdinand Begonia.
La loro storia nasce nell’aprile del 2008, con la creazione di tre sim “Open” chiamate, dai loro nomi: Laima, Ginesia e Begonia. Ed è da queste tre sim, che continuando a seguire l’evoluzione del software open source, nasce, nel giugno 2008, Cyberlandia, la prima Open Grid Italiana.
Gli inizi furono, naturalmente, pioneristici; basti pensare che a quei tempi (parliamo di poco più di un anno fa…) non esisteva la possibilità di usare il Teleport, né gli IM nè tantomeno il voice, ma, a partire da allora, i progressi sono stati, specie negli ultimi mesi, rapidissimi.
Oggi la Grid di Cyberlandia comprende 185 sim attive, e gli avatar censiti sono 1644, una realtà quindi di tutto rispetto e che si pone come polo di aggregazione di tutti quelli che, in Italia, vogliono connettersi ad una grid libera e indipendente che si va ampliando a vista d’occhio.
Chiunque infatti può crearsi la propria sim, addirittura sul suo PC di casa, usando poi l’ADSL per connettersi alla grid di Cyberlandia, sempre, naturalmente, col consenso dei gestori, poiché anche nel nuovo mondo è necessario proteggersi da griefer e malintenzionati.
La scelta più razionale, tuttavia, per chi voglia usare in maniera continuativa per le proprie iniziative, tale ambiente virtuale, è quella di appoggiarsi su dei server esterni che, con poche decine di euro, danno garanzie di stabilità e di corretta gestione nell’ambito di Server Farm professionale. Naturalmente, nel caso si tratti di operatori commerciali, che intendono utilizzare l’ambiente Open Sim per fini di business, si può benissimo gestire server e software sfruttando risorse proprie e tecnici dedicati.
Il movimento delle Open Sim è ormai diffuso a livello internazionale, e la stessa Cyberlandia ha stabilito connessioni, utilizzando la tecnica dell’Hypergrid, con grid francesi, tedesche e, perfino, una giapponese.
Tutti i maggiori gruppi ed operatori hanno ormai costituito le proprie sim in ambiente Open e, in Italia, la maggior parte si sono aggregati a Cyberlandia.
Cyberlandia è costituita, come Second Life, da una Mainland e da tante isole distaccate. La scelta dei gestori è che tutte le sim in Mainland debbano essere aperte. Chi ha necessità di lavorare su ambienti protetti, ha la possibilità di avere un’isola indipendente e chiusa agli estranei, staccata dalla Mainland, ma a cui si è naturalmente connessi. L’accesso a Cyberlandia è semplicissimo, basta censirsi dal portale (http://www.cyberlandia.net/) creandosi un’avatar e accedendo direttamente alla grid, senza passare da alcuna orientation Island. Addirittura, è facile proiettarsi in Cyberlandia a partire dal web con apposito link.
Con le recenti evoluzioni, con l’uso del voice, e con le versioni più aggiornate del software, il livello tecnico delle Open Sim si è ormai avvicinato moltissimo a quello di Second Life. A mio parere, è ormai solo questione di tempo, e l’utilizzo di tali ambienti Open Sim sarà sempre più diffuso ed efficace, rendendo tale piattaforma competitiva con Second Life.
Molte cose restano da fare per favorirne lo sviluppo, non solo tecnico, ma anche “sociale”. Ad esempio, la nascita di un’economia interna, basata su una moneta virtuale favorirebbe moltissimo la diffusione di iniziative artistiche e commerciali. Ciò non significa avere l’obiettivo di mettere in moto una macchina per fare soldi, ma si andrebbe nella direzione di favorire la nascita di un’economia interna, con lo sviluppo di iniziative di vario genere, sul modello ampiamente sperimentato in SL e in altri ambienti analoghi.
Credo che la rapida evoluzione dei mondi Open Sim imporrà, prima o poi, alla Linden Lab di aprirsi al mondo esterno e superare il modello “protezionistico”. Ma ciò credo che avverrà, per ovvii motivi di business, solo quando vi saranno costretti. Credo anche che, ancora per un lungo periodo, La Linden Lab deterrà non più un monopolio, ma sicuramente una leadership ormai consolidata, tecnica ed organizzativa.
L’evoluzione che si avrà, a quel punto, sarà sicuramente molto positiva, poiché la concorrenza di più mondi, con proposte ed iniziative diverse, favorirà l’emergere della qualità nell’offerta di servizi.
A questo punto, e solo a questo punto, sarà possibile il rientro nei mondi virtuali delle Aziende e degli operatori di business, riprendendo la crescita di tale modello di comunicazione, deragliata dai giusti binari un paio di anni fa.
Con buona pace dei profeti di morte di SL e dei mondi virtuali.

P.S.: Chi di voi, miei 4 lettori, sa da dove viene la frase con cui è intitolato l’articolo? Chi se lo ricordasse ce lo faccia sapere nel nostro blog, o lo scriva ad Aquiladellanottekondor@hotmail.it.

sabato 20 giugno 2009

I cercatori di Mondi


In questi giorni, insieme ad un gruppo di amici (Christower Dae, Fiona Saiman e Neve Laville) appassionati fotografi di Second Life, abbiamo fondato il gruppo Worlds Hunter. L'idea è nata dalla constatazione che la rapida evoluzione di Second Life, la nascita e la scomparsa caotica di land, sta lasciando dei vuoti incolmabili, dovuti alla cancellazione di molte tra le storiche location di questo mondo virtuale.

Per mantenere traccia delle migliori realizzazioni di Second Life nasce quindi il progetto "Worlds Hunter - I cercatori di Mondi", come l'abbiamo chiamato in termini immaginifici. Lo scopo è quello di selezionare e catalogare le immagini delle più belle location di SL, sia per farle conoscere, sia per mantenerne traccia nel caso queste land vadano perse. La scomparsa di magnifiche realizzazioni, come ad esempio Svarga, non deve privarci, perlomeno, delle immagini che possiamo conservare (a proposito, chi avesse foto di Svarga, e volesse condividerle, può contattarci). Investimenti grandiosi in termini di tempo e professionalità dei builder, alcuni di elevatissima qualità, non possono sparire senza lasciare traccia.

Questo quindi il progetto.

Spero che il gruppo degli aderenti si allarghi e si riesca a raccogliere il meglio delle immagini di SL. Tutto il materiale sarà pubblicato su FlicKr, in un gruppo appositamente costituito (Worlds Hunter). Le immagini dovranno essere vagliate prima di pubblicarle, vi prego quindi di concordare col gruppo degli owner la selezione.

Vi invito a collaborare a questo progetto, nei tempi e nei modi che ognuno vorrà. Non ci sono limiti di tempo o di impegno. Si tratta di un work in progress, un lavoro che parte ora ma si svilupperà nel tempo. Spero che l'idea sia accolta con favore e con una folta adesione.

Ciao a tutti.

lunedì 15 giugno 2009

Il nostro amico Avatar


Ancora una grande serata organizzata dall'amico Zygmunt Ballinger per Brain 2 Brain, questa volta su Orange Island con Jeffrey Ventrella.

Si è parlato dei mondi virtuali, della funzione dell'Avatar e del possibile futuro che, partendo dalle attuali potenzialità, sfrutti sempre più le sue caratteristiche per consentire una sempre più efficace forma di comunicazione virtuale.

In una prima parte della serata si sono ascoltate le interessanti osservazioni di Jeffrey, sollecitato da Zygmunt, sulle capacità comunicative attuali dell'Avatar, come forma di rappresentazione delle modalità espressive umane, e di quelle che saranno sempre di più le nuove forme rappresentative delle reali capacità espressive delle persone che sono dietro la figura dell'Avatar.

Diverse le considerazioni e le ipotesi di sviluppo di tale tipo di interfaccia, che dovrà, in un futuro molto prossimo, affinare le proprie funzionalità tecniche per esprimere sempre meglio la reale volontà dell'operatore.

La discussione si è poi spostata alle possibilità di interazione degli Avatar, di questi nostri alter ego secondo l'evoluzione prima auspicata, con gli ambienti creati nei diversi Virtual Worlds.

C'è voluto un notevole sforzo per ritornare dal futuro alla situazione attuale, in cui ancora ci imbattiamo nelle difficoltà imposte dai limiti dell'odierna interfaccia.

Si è comunque tracciata, a partire dalle considerazioni di Jeffrey e degli altri intervenuti, una linea di evoluzione molto credibile per lo sviluppo futuro degli attuali Virtual Worlds.

lunedì 25 maggio 2009

Alla scoperta del lato oscuro.....


Primo incontro organizzato da Brain2Brain sulle nuove frontiere della Fisica, presso la land di Agorà Saturnia. In una fantastica scenografia "astrale" preparata da Arcana Jansma, il fisico Fabio Compagnone (aka Spicolo Balczo) ha illustrato il tema della "materia oscura" dell'universo.

In realtà, partendo dalla spiegazione sulla materia oscura, la discussione si è allargata a temi riguardanti la struttura dell'universo, i vari modelli cosmologici e l'illustrazione della teoria prevalente di nascita ed evoluzione dell'universo. E' stato con grande attenzione che i presenti hanno preso conoscenza delle teorie riguardanti i primi "istanti" di vita del nostro universo, dove per istanti si intendono effettivamente i primi miliardesimi di secondo, periodo temporale in cui dall'energia si sintetizzò la materia, e le prime particelle elementari presero forma. Dopo un secondo, l'universo era già strutturato nelle sue componenti atomiche e subatomiche, e, successivamente stelle e galassie si andarono formando. Ma con ancora maggiore sorpresa si è appreso che la materia visibile rappresenta una percentuale del 4% del totale e che la maggior parte della massa dell'universo è composta dalla cosiddetta "matera oscura".


Si aspetta naturalmente con ansia l'appuntamento successivo, poichè il modo in cui tali temi sono stati affrontati, la chiarezza espositiva di Fabio, ed i diversi interventi che si sono succeduti, hanno fatto apprezzare un appuntamento che l'amico Zygmunt, con l'assistenza dello staff di Pyramid Cafè, ha saputo progettare e sviluppare al meglio.


Alla luce di queste esperienze credo proprio che B2B abbia imboccato una strada molto interessante per sfruttare al meglio le potenzialità del mondo virtuale. E che coloro che hanno tentato in passato esperimenti diversi, di tipo "leggero" o solo di intrattenimento, per cercare di dare un contributo fattivo a questa forma di comunicazione, debbano prendere atto che la domanda di qualità, in Second Life, non è per nulla marginale.


La conclusione della serata, con una birra "virtuale" tra amici, è stata la degna conclusione di un evento molto apprezzato.

venerdì 15 maggio 2009

Festa di fantascienza rock a Lucania Lab







Festa tra amici nella land di Lucania Lab, con musica a tema fantascienza a cura del DJ Gianki. Bellissimi costumi e atmosfera spaziale. Il team di Lucania Lab, gli ex Post Utopia e tanti amici, per un paio d'ore di tranquillo divertimento. Ottimo il DJ.

martedì 12 maggio 2009

Viaggio nella terra dei vampiri







Capitai per caso in questa terra sconosciuta, gli unici esseri viventi che la abitavano erano dei vampiri che parlavano un linguaggio sconosciuto.
Passai indenne attraverso alcuni gruppi di indigeni, più incuriositi che ostili, e alla fine mi fermai ad aspettare....



venerdì 8 maggio 2009

Mondo virtuale ed esperienze virtuali.


Seconda serata sul tema a Pyramid Cafè di Vulcano, ormai nuova sede di Brain 2 Brain.

Come promesso da Zygmunt, e dopo sondaggio tra i brainer sul tema da approfondire in seguito al successo della prima serata, si è organizzato questo seguito del dibattito sul tema delle esperienze virtuali.

La discussione è ripresa dal punto in cui ci si era fermati la volta precedente, andando oltre e approcciando la tematica interessantissima di quali saranno le evoluzioni possibili del virtuale in rete. I pareri sono stati i più diversi, e, come sempre avviene in analoghe discussioni, il tema dell'uomo cyborg ha fatto la sua comparsa tra previsioni di uomo macchina e possibili evoluzioni bilogiche verso traguardi cibernetici.


Devo dire, al di là dell'interessante dibattito e degli interventi molto acuti, che il tema delle macchine che cannibalizzano la specie umana non mi ha mai appassionato. Se ci si fosse posto questo problema nei secoli passati, saremmo ancora all'arco e alle frecce e accenderemmo il fuoco strofinando rametti.

E' chiaro che le potenzialità rese disponibili dalla moderna Cibernetica, unitamente ad un modello di elaborazione delle informazioni che si avvicinerà sempre di più al paradigma neurale, aprono nuovi scenari. Ma sono anche convinto che, di pari passo, andranno avanti modeli gestionali e di controllo evoluti che impediranno il tracollo della razza umana a favore di improbabili terminator.


Credo che questo tema possa essere oggetto di uno specifico incontro, visto che, anche in Italia, esperti internazionali su tale materia non mancano.


Spero proprio che il Brain2Brain voglia farsi promotore di un tale dibattito sul nostro cyberfuturo, se non altro, per evitare di svegliarci di notte inseguiti nei sogni da uno Schwarzenegger di acciaio misto a muscoli....

Ciao a tutti.

lunedì 27 aprile 2009

Serata sull'immaginario a Brain2Brain


Interessante serata sul tema "Il corpo 2.0 tra sfida, immaginario e simulacro", organizzata da Zygmunt (con la T) Ballinger al Pyramid Cafè della land di Vulcano. Sono intervenuti i tre sociologi: Fabio D'andrea (univ. Perugia), Valentina Grassi (univ. Roma) e Debora Viviani (univ. Verona), illustrando i temi dell'immaginario, dalla rappresentazione del corpo alla sociologia del quotidiano, dei simboli e delle rappresentazioni relativi alla simulazione e al simulacro.

Temi molto stimolanti, che hanno dato vita, come sempre, ad un brainstorming sulle interpretazioni e sui rapporti che tali temi hanno con la realtà virtuale e con i mondi immersivi generati sulla rete.

Questa volta il dibattito è stato molto scorrevole e gli interventi si sono succeduti con continuità, alimentando un dibattito veramente senza schemi preconcetti e di grande interesse. Diamo atto all'amico Zyg di aver recepito diversi suggerimenti in questo senso, e di aver saputo sfruttarli nel migliore dei modi. Ottima l'assistenza organizzativa di Zogia Zabelin, di Vulcano.

La serata è stata tanto interessante che ha dato, alla fine, a tutti la sensazione di aver lasciato molti ragionamenti "a metà". Si è quindi richiesto agli ospiti la disponibilità per una seconda serata sul tema, magari cercando di circoscrivere maggiormente gli innumerevoli spunti emersi. A tale scopo Zyg ha inviato una nota chiedendo un parere ai "Brainer" su diversi temi da approfondire.


martedì 21 aprile 2009

lunedì 20 aprile 2009

Un volto per Versace

Serata conclusiva ieri sera della selezione di "Un Volto per Versace", organizzata dai bravi Edika Hax e Anna Rokocoko sulla land di Iside. L'ingresso della grande casa di moda in Second Life ha fornito l'occasione per selezionare una modella, tra le dieci finaliste che si sono contese fino all'ultimo il ruolo, per dare un volto e un Avatar alle iniziative che verranno intraprese in world dall'Azienda.
L'ambito traguardo è stato raggiunto da Elena Ewing, una delle più ammirate e applaudite della serata.
La selezione tra le dieci bellissime è stata fatta da una giuria qualificata che ha fatto molta fatica a decidersi per l'una o l'altra delle ragazze. Presidentessa della giuria Luce Exonar, avatar, sembra, di Allegra Beck, azionista di maggioranza della casa di moda RL.
L'inizio della serata è stato movimentato da un attacco alla land che l'ha resa inaccessibile per circa una mezz'ora. Il problema è stato risolto dai Linden Lab, prontamente contattati da Edika, e a cui bisogna riconoscere, mai come stavolta, di essere stati tempestivi nella risoluzione dell' inconveniente. Questo piccolo incidente, lungi dal condizionare la serata, ha aggiunto una patina di suspance all'avvio della manifestazione.
Ottima l'organizzazione e, direi, limpida la scelta, che, a differenza di altre occasioni (penso alla finale di Miss Italia SL), non credo che possa stavolta generare polemiche.
Tanti auguri ad Elena Ewing e all'iniziativa della Versace che mostra di essere, ottimamente supportata, tra le poche grandi compagnie a credere, in questo momento, nei mondi virtuali.

venerdì 17 aprile 2009

Kublai presenta il tema del Fundraising.

Interessante serata ieri sull'isola di KUBLAI - il porto dei creativi. Ospite Pete Tidemann, fondatore di Linear Velicity. Il tema è stato quello del "Fundraising" per progetti creativi, e mai tema più azzeccato per i Kublaiani che hanno fatto dello start up dei progetti creativi la loro mission. Per tale tipo di iniziative è fondamentale il tema della ricerca di finanziamenti, per cui il tema della serata è stato più che centrato. Pete ha portato diversi esempi relativi ad esperienze, soprattutto negli USA, per progetti realizzati anche in Africa, illustrando le criticità, i rischi e la migliore impostazione da dare per presentare e chiedere finanziamenti ad Enti, Istituzioni Fondazioni. La sua testimonianza è stata molto puntuale e documentata.
Sarebbe auspicabile, per gli amici di Kublai, organizzare una ricerca in tal senso per le possibili fonti italiane di finanziamento, portando poi nella pratica iniziative e suggerimenti. Sono certo che Kublai avrà un futuro, e le strade da percorrere possono essere di diversa natura, sempre con l'obiettivo di "incubare" progetti innovativi. In bocca al lupo.

lunedì 6 aprile 2009

Mind Clarity a Vulcano


Oggi dovrei parlare del buon inizio degli appuntamenti di Brain 2 Brain, di Zygmund Ballinger, nella nuova location di Pyramid Cafè presso la land di Vulcano. Vi accenno solo per dire che la competenza di Mind Clarity, fondatore di Psychomedia, ha reso il "dibattito" veramente interessante e di alto livello. Tra l'altro alcuni degli interventi sono stati veramente stimolanti.

L'unico suggerimento che mi permetto di dare all'amico Zygmund è quello di accelerare il momento degli interventi da parte del pubblico, visto che il primo intervento è stato consentito solo dopo un'ora e venti minuti di introduzione di Mind (abbastanza breve) e di domande dello stesso Zygmund, con successivi interventi di Mind. Se al posto di Mind ci fosse stato qualcun'altro, avrei fatto fatica a restare sveglio. E' un suggerimento che spero Zygmund voglia accogliere, a vantaggio del dibattito e dello scambio di pareri con i sempre ottimi ospiti.

Il mio pensiero tuttavia oggi va agli amici abruzzesi, e al dramma che stanno vivendo. So cosa vuol dire un terremoto come questo perchè ero a Napoli nel 1980, e so che la paura ti resta dentro per anni, ascoltando ogni volta ogni tintinnio di lampadari o scricchiolio di mobili con vivo terrore. Sono cose che non passano, restano nel nostro inconscio.

La preoccupazione urgente è adesso per loro, per le loro necessità immediate e per salvare quanta più gente possibile da sotto le macerie.
Ma dopo, subito dopo, bisogna aprire una grande discussione sulla prevenzione antisismica in Italia, senza alcuna polemica, ma con spirito veramente di servizio pubblico.
Ricordiamoci di quella bomba ad orologeria che si chiama Vesuvio e delle numerosissime aree sismiche nel nostro paese che devono imporci comportamenti di prevenzione simili a quelli giapponesi.
In questo momento solo aiuto e solidarietà, oltre al rispetto per i morti che ci sono stati, e per quelli che potranno essere evitati per il futuro.

giovedì 2 aprile 2009

Talk Show a Roma Centro

Sesta puntata del classico talk show del giovedì a Roma Centro, anticipato per l'occasione alla serata di ieri, mercoledì. Il tema della serata è stato il consumismo in Second Life: pulsione innata, o tendenza esibizionistica da Avatar?
La serata ha visto, com'è tradizione, la presenza di qualificati ospiti che, questa volta, erano Patrizia Blessed, nota stilista di SL, Fanny Douglas, stilista e protagonista e organizzatrice, con i Senso Unico Alternato, dei più noti musical realizzati in SL, e Gaia Rossini, Owner della land omonima, builder, scripter e grande esperta di SL.
Il pubblico ha partecipato con grande interesse alla discussione, dimostrando, ancora una volta, la validità di una formula che, uscendo da schematismi e dal modello classico della conferenza o della lezione, consente una discussione aperta e animata tra i presenti.
Il dibattito ha toccato vari aspetti relativi al valore dell'immagine dell'Avatar nei rapporti sociali in SL e alla permanenza, anche nell'ambiente virtuale, delle pulsioni esibizionistiche individuali.
Si è proseguito spaziando tra confronti con le realtà estere ed il valore dell'Italian Style, anche in SL, mettendo in evidenza il valore della tradizione italiana e della nostra inventiva.
Unanime è stata la condivisione dell'idea che l'immagine è tanto più importante in SL, in quanto la forma visiva rappresenta, spesso, la forma predominante di contatto nei primi rapporti tra Avatar e che, nelle land in cui invece la community è più sviluppata e l'utilizzo del voice più frequente, la dimensione "virtuale" viene gradualmente ridimensionata, tendendo ad assumere una connotazione diretta e immediata, analogamente alla vita reale.
La discussione si è protratta ben oltre la mezzanotte, vedendo la partecipazione di una quarantina di persone. Ottima, al solito, l'organizzazione dello staff di Roma Centro.

mercoledì 1 aprile 2009

Sfilata ispirata al Futurismo ad Experience Italy


Grande serata di spettacolo e di emozioni ieri sera sulla land di Experience Italy, per la serata dedicata alla sfilata sul futurismo. Le numerose stiliste (più di 20) che, per l'occasione, hanno realizzato abiti ispirati alle opere dei grandi artisti futuristi, hanno sfilato mostrando il meglio della realizzazione artistica che costituisce il fashion italiano in Second Life.

Sotto la perfetta regia della padrona di casa, Mexi Lane (al secolo, Marina Bellini), e con la guida della conduttrice Cecylia Susanti, straordinaria voce di SL, le nostre stiliste hanno calcato la passerella dell'allestimento realizzato da Micalita Writer, in un quadro scenografico che ha suscitato il vivo apprezzamento dei partecipanti e l'entusiastico attivismo dei fotografi.
Ha concluso la serata uno spettacolo di fuochi pirotecnici (sempre virtuali) preparato dal bravissimo Lion Igaly.

I nomi dei protagonisti elencati, ognuno con le proprie caratteristiche artistiche e professionali, sono quanto di meglio può oggi mettere in campo la nostra SL, ed il risultato è stato superiore ad ogni aspettativa.
Questa prova di professionalità ed inventiva, unita ad una guida organizzativa capace e determinata, dimostra, ancora una volta, quanto andiamo sostenendo ormai da tempo, e cioè che in un quadro di difficile sviluppo, chiamiamolo così, "di mercato", dei mondi virtuali, quella della collaborazione reciproca è senz'altro la scelta vincente.

Il grande valore, e la lezione, che Marina Bellini sta dando, consiste soprattutto in questo, a dispetto delle piccole beghe e gelosie che, a volte, alimentano la SL nostrana, condizionandone la crescita e la qualità.

Credo che tale esempio debba essere tenuto in grande considerazione, e, per quanto possibile, imitato da tutti quelli che ambiscono ad avere un ruolo nella nostra patria virtuale.

venerdì 27 marzo 2009

Cybersex al talk show di Roma centro

Serata di grande interesse a Roma Centro, ieri sera, al classico talk show del giovedì.
Argomento della serata è stato il cybersex, trattato, con grande partecipazione di pubblico, con l'aiuto di Papper Papp, Paolossum Neox e Naadirah Graves.
Molteplici gli interventi, che hanno toccato gli aspetti più diversi del sesso virtuale. Le opinioni hanno riportato pareri spesso opposti, alimentando un dibattito vivace e scorrevole.
Alla fine della serata la soddisfazione per il dibattito è stata generale, esprimendo la volontà di proseguire tale esperienza allargando il dibattito a nuovi temi di interesse generale.
Complimenti all'organizzazione, gestita dalla manager di Roma Centro Eleonora Flotta, e agli ospiti che hanno alimentato il dibattito. Appuntamento al prossimo giovedì.

lunedì 23 marzo 2009

Metropolis


Finalmente ieri sera c'è stato l'attesa rappresentazione dell'interpretazione data al famoso film Metropolis, di Fritz Lang, da parte della troupe di Velasquez Bonetto. Quelli di voi che non sono riusciti a vederlo (erano al massimo una quarantina gli spettatori possibili, dato che lo spettacolo andava in scena su di una sola land) possono prenotarsi per le prossime rappresentazioni o andare a guardare le foto che ho scattate sul mio Flickr. Fantastico lo spettacolo, con alcune scene veramente notevoli. La difficoltà tecnica a volte è stata superata con fantasia ed abilità, e ci piace ricordare l'interpretazione, su più personaggi (tra qui un fantastico e dorato Robot) da parte della nostra MillaMilla Noel. Velasquez ci aveva già fatto assistere a rappresentazioni di questo livello, ma devo dire, ogni volta ci si stupisce di quello che questo artista tedesco, con il suo affiatato gruppo, riesce a realizzate.

venerdì 20 marzo 2009

sabato 7 marzo 2009

L'inizio di una avventura

Creare un blog è un'operazione molto impegnativa per diverse ragioni. Innanzitutto è un'impegno continuo, un blog va fatto vivere aggiornandolo con interventi, notizie, commenti, e alimentando una discussione che deve portare un valore aggiunto in termini di idee ed elaborazione di contenuti.
In secondo luogo, le cose da dire devono essere di un certo interesse, non certo raccontare banalità o vicissitudini individuali, nè tantomeno alimentare polemiche a buon mercato.
In terzo luogo, e questa è la cosa più difficile, il contributo di idee e di stimoli deve assolutamente evitare l'autoreferenzialità, deve dare un contributo aggiuntivo.
Cercherò di riportare avvenimenti, iniziative, proposte che, a mio parere, vanno nella direzione di una crescita del sistema dei virtual worlds. Crescita di progetti e di qualità degli stessi, verso un modello di utilizzo che, salvaguardando gli aspetti ludici o di scambio sociale, contribuisca a creare occasioni di confronto e di servizio. Lo farò come e quando potrò, senza essere ossessionato dalla quotidianeità. Mia ambizione sarebbe quella di stimolare osservazioni ed interventi utili alla discussione.
Spero di fare cosa utile a quelle tre persone che leggeranno questo blog.
Ciao a tutti.